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原创 AI的真实感
AI的真实感文章目录AI的真实感1.让AI"不完美"--估算和假设2 AI感知全能感知特定感觉无知3 AI的个性4 AI的预判5 AI的智能等级 AI的真实感一直是游戏AI程序员追求的目标,如何做出能给玩家真实感,挑战性又不会劝退玩家的AI,既需要AI程序员有一定的程序功底,还需要广泛地阅读和游戏人工智能相关的课题,比如:心理学,生物学,认知科学乃至军事战术等,在你阅读时你会不断迸发出更好...
2019-11-17 10:12:34
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原创 软件工程个人项目
软件工程个人项目1.Github项目地址https://github.com/AMzzcc/WCSimulation2.开发预计时间PSP2.1Personal Software Process Stages预估耗时(分钟)实际耗时(分钟)Planning计划Estimate估计这个任务需要多少时间1515Development开发...
2020-03-15 22:32:40
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原创 Unity入门--实用知识
Unity入门–实用知识文章目录Unity入门--实用知识1. VS适配2.实用快捷操作3.Unity API文档4.项目整理1. VS适配让你的VS完美支持Unity的脚本编写可以让你写起C#脚本来事半功倍,比如代码补全功能,可以参考下面这个博客:https://blog.csdn.net/qq_40666620/article/details/101786095 (本来想写,发现别人有...
2019-11-08 09:50:22
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原创 C++程序员学Python
C++程序员学Python文章目录C++程序员学Python第二章.变量和数据类型1.注释语句前用#:2.常用于大小写函数:第三章.列表1.列表简述2.修改,增加,插入,删除列表元素第四章操作列表1.遍历2.创建数值列表3.使用列表的一部分4.元组第五章if语句第二章.变量和数据类型1.注释语句前用#:#这是注释如果加入注释后报错就在文件开头加一条#coding:utf-8 2....
2019-11-01 16:40:25
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原创 Unity 简记(2)--2D移动
Unity 笔记(2)–2D移动文章目录Unity 笔记(2)--2D移动1.输入1.1直接检测按下哪个按键1.2.检测水平输入和垂直输入2.移动2.1.Transform组件2.2.RigidBody组件2.3.NavMeshAgent组件2.4.CharacterController组件2.5.Vector 33.手感优化4.符合自己的游戏1.输入Unity输入方式有三种:1.1直接检...
2019-06-28 10:08:41
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原创 Unity2D横版移动跳跃问题——关于一段跳与二段跳
Unity2D横版移动跳跃问题——关于一段跳与二段跳.1.初始条件:1.角色只绑定一个碰撞体,移动时施加力或给予速度,用跳跃次数JumpTimes或者bool值OnGround判断是否在地面。2.只用一个tilemap搭建2D场景,因此所有tilemap的图块都是同一个tag,用于判断是否落回地面。2.出现的问题:当角色跳起来接触左右墙壁时按住左右移动键,会出现卡墙现象,就是角色不会...
2019-06-09 21:25:53
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原创 Unity 简记(1)--TileMap
Unity 笔记(1)–TileMapTilemap是unity中自带的快速构建2D场景的工具,优点是省时省力,1 使用方法在场景创建一个Tilemap打开TilePalette 3.创建一个新的Palette,将地图切割好拉进去,点一下要画的格子,再点一下笔,就可以开始画了2. 要点1.若画的图片小于方格则可在Grid的cell size处更改方格大小若...
2019-06-02 10:04:15
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原创 C++总结(1)keywords to the class
C++总结(1) keywords to the class(未完)文章目录C++总结(1) keywords to the class(未完)Chapter 1.关于类的关键字1. class,struct与union1.1简述:1.2 详解:struct与classunion与struct2.private,public与protected2.1 简述2.2 详解派生类类成员访问级别设置的原...
2019-05-04 11:23:40
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原创 C++bug笔记(1)
1.头停止点不在文件范围内。未生成 IntelliSense PCH 文件网上解决方案:以#pragma once作为头文件的第一句就可以避免出现文章标题所说的警告问题,实际上#pragma once 与#ifndef 块作用是一样的,都是为了防止同一个文件被#include多次,只是机理有些不同.对于这两种方法,单独使用其中任何一种就可以,在编译上不会有什么问题.在这里同时使用这两种...
2019-05-02 10:38:33
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原创 Havok物理引擎不完全指南--从入门到放弃
Havok物理引擎不完全指南–从入门到放弃Havok概述Havok,全称为Havok Game Dynamics SDK,译作Havok游戏动力开发包。人们经常说到的,与PhysX相提并论的Havok物理模拟引擎,只是Havok引擎中的一部分而已。Havok成立于1998年,总部位于爱尔兰首都都柏林。2000年在游戏开发者大会上发布了Havok 1.0 。2.0版本在2003年的游戏开发...
2019-05-01 20:29:56
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翻译 Havok Physics 2012(2)
Havok Physics 2012Chapter 2. Creating a Simulation 创建一个模拟世界 这一章将带您通过整个过程得到一个模拟世界的启动和运行。具体来说,我们将探索如何创建物理对象和约束,然后如何用这些对象填充仿真世界,最后如何更新仿真世界。文章目录Havok Physics 2012Chapter 2. Creating a Simulation 创建...
2019-05-01 19:58:25
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原创 Fate Decision剧本
游戏名:Fate Decision本剧本由我与一好友合作创作而成,共七个结局,约一万字,纯属原创,如有雷同,纯属巧合。剧本中运用了很多个梗,不懂者自行百度,已经是去年做好的,只是忘了发上来。主人公:冥冒险小队队长:玄明冒险小队队员:坤勇士族长者:海格大魔法师:梅林魔王:何兹·乌尔·聪满月当空,一丝微弱的月光映射在你的脸上,你慢慢睁开迷糊的双...
2019-04-28 23:57:15
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翻译 Havok Physics 2012(1)
Havok Physics 2012Chapter 1. Introduction文章目录Havok Physics 2012Chapter 1. Introduction1. What is a Physics Engine?1.1 介绍1.2 物理模拟1.3 物理引擎是做什么的?1.4 Simulating a Cannon Ball 模拟炮弹1.4.1 Iterations and A...
2019-04-27 09:36:29
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转载 Fate Decision文字游戏总结2--C语言中音乐的使用
作为一个文字游戏,本身就比动作游戏等其他类游戏少了刺激感,所以加个背景音乐能烘托游戏气氛,使玩家更有代入感。 在我的文字游戏中,我使用的是PlaySound函数来运行背景音乐,它要求音乐文件格式为wav,可自行下载后转格式,其中音乐文件放于与源码同一目录下,建议用相对路径写音乐文件地址,否则游戏若被玩家放于其他盘就无法播放了。playsound函数主要使...
2018-10-22 22:31:38
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原创 Fate Decision文字游戏总结1--C语言字体颜色
c语言更改字体颜色函数:然后在主函数用"color(x);",x为数字,0到15数字对应不同颜色,就可以更改字体颜色了。不足:数字对应的颜色得一个个记在纸上,太麻烦了,而且代码不够清晰。改进:使用枚举变量代替数字,例如:这样使用时就可以“color(blue);",这样方便多了。...
2018-10-22 21:27:31
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原创 关于c语言中未初始化的变量
int变量未初始化的默认初值,和变量的类型有关。1局部变量,在未初始化情况下,初值为随机值。C规范对该初值并没有做规定,具体实现由编译器决定。如VC/VS等编译器,会将初始值值为0xCCCCCCCC, 而GCC等编译器则是不可预知的随机值,我用notepad++则为15.2 静态局部变量,即带static修饰的局部变量。全局变量和静态全局变量,即定义在函数外,不属于任何一个函数的变量。这...
2018-10-22 19:00:10
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空空如也
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