Fate Decision文字游戏总结2--C语言中音乐的使用

       作为一个文字游戏,本身就比动作游戏等其他类游戏少了刺激感,所以加个背景音乐能烘托游戏气氛,使玩家更有代入感。

       在我的文字游戏中,我使用的是PlaySound函数来运行背景音乐,它要求音乐文件格式为wav,可自行下载后转格式,

其中音乐文件放于与源码同一目录下,建议用相对路径写音乐文件地址,否则游戏若被玩家放于其他盘就无法播放了。

 playsound函数主要使用方法如下:(转载而来)

播放声音文件

(1)用途:游戏里播放音乐;自己动手给女友做音乐贺卡(图片、滚动的字母、温馨的音乐)

(2)可以使用PlaySound()函数播放声音文件,该函数原型位于#include <mmsystem.h>中, 因此要使用PlaySound,首先需要添加对这个头文件的引用。

提示:mm就是MultiMedia的简写,多媒体

(3)函数原型为: BOOL PlaySound(LPCSTR pszSound, HMODULE hmod,DWORD fdwSound); 

返回值表示是否播放成功。

参数pszSound是要播放声音的文件名,只支持WAV等格式的文件;去mp3.baidu.com用“wav”为关键词可以搜到很多wav音乐,也可以用工具将其他格式的转换为wav格式的。

参数hmod是应用程序的实例句柄,一般传递NULL就可以;

参数fdwSound是标志的组合掩码,可选值有SND_FILENAME、SND_ASYNC、SND_SYNC等。SND_FILENAME表示pszSound参数指定的是文件名(pszSound还可以指定资源、内存音乐、系统音乐等等);SND_ASYNC:用异步方式播放声音,PlaySound函数在开始播放后立即返回;SND_SYNC:同步播放声音,在播放完后PlaySound函数才返回;SND_LOOP一遍遍的重复播放声音,必须与SND_ASYNC标志一块使用。

(4)使用举例:

PlaySound(TEXT("C://WINDOWS//Media//Windows XP 启动.wav"),NULL,SND_FILENAME|SND_SYNC);

注意的问题:文件名中的反斜线要用“//”,因为C语言中“/”默认是转义符,如果要表示“/”则需要使用“//”,对这点不明白的请回去翻一下C语言的书;对中文字符串要使用TEXT宏。

(5)为啥构建不通过?

#include <mmsystem.h>只是保证编译通过,还要设定link。

解决方案:工程上点击右键,选“工程设置”,连接,添加“winmm”库。

解决此问题时参考的文章:http://hi.baidu.com/big_foot/blog/item/4822fcd11a7f7cd6562c84e7.html。它虽然描述的是VC中解决此问题的方式,但是记住“一通百通”这个道理,C-Free中添加Link库的方式和VC非常相似,只是操作步骤不同而已。

 

附录:VC中添加Link库的方式:

project->setting->Link 下的 Object/library modules 里加入winmm.lib即可”,他这里用的是英文版,中文版应该是主菜单的【工程】→【设置】→【连接】,将“winmm.lib”加入到“对象/库模块”中。

(6)接上面的问题:关于link库

一个程序由源代码变成exe文件有两步:编译Compile;连接Link。编译是把c文件编译成.o、.obj文件,而连接则是把这些.o、.obj、.lib等文件连接到一起成为exe文件。这点不清楚的请回去查看C语言的教材。

那什么是*.lib文件呢?大家以前用TC开发程序的时候用的都是C语言内置的函数,所以不存在使用非内置函数的情况。但是在开发大程序的时候要大量用到非内置的函数,比如PlaySound、MessageBox等等。在使用这些函数的时候需要使用两部分,一部分是*.h头文件,它定义了函数的参数和返回值,另一部分是*.lib文件,是用来进行程序链接用的。C程序的构建分为编译(Compile)和连接(Link)两个过程,Compile是把源代码编译成*.obj文件,每个源码文件都对应一个*.obj文件,而连接则是把这些*.obj文件以及使用到的非内置函数的*.lib文件连接成一个*.exe文件。所以无论是忘了include *.h文件,还是丢了*.lib文件,都会构建出错。从上面的报错信息可以看出来是Compile成功,但是Link失败。一定要记得C程序编译的这两个过程,面试、笔试的时候常考。

(7)同步播放音乐

PlaySound("C://WINDOWS//Media//Windows XP 关机.wav",NULL,SND_FILENAME|SND_SYNC);

(8)体会同步播放和异步播放的差异:

 

PlaySound("C://WINDOWS//Media//Windows XP 关机.wav",NULL,SND_FILENAME|SND_SYNC);

 

MessageBox(NULL,"同步播放完毕","信息",MB_OK);

 

PlaySound("C://WINDOWS//Media//Windows XP 关机.wav",NULL,SND_FILENAME|SND_ASYNC);

 

MessageBox(NULL,"异步播放立即返回","信息",MB_OK);

      同步模式:音乐播放过程中函数不返回,播放完成才返回

      异步播放在做游戏等需要播放时间较长的音乐时使用,因为程序不会在音乐播放过程中有假死的情况。

有没有同学注意到第二个对话框如果快速关闭的话音乐会中途停止?这是因为程序退出音乐就中断播放了。用户关了游戏,音乐也不能继续播放,应该停止,所以很合理

(9)我可以做一个小程序,别人在我小程序运行的时候一直听播放的音乐,用异步方式可以保证音乐在后台播放。可以只能播放一遍,能不能音乐来回来去的不断播放呢?答案是使用SND_LOOP标志。

Loop:循环

PlaySound("C://WINDOWS//Media//Windows XP 关机.wav",

NULL,SND_FILENAME|SND_ASYNC|SND_LOOP);

(10)如果我做一个小游戏,那么希望向上边那样不断播放,可以到达一个关卡的时候希望停止原来的音乐怎么办?

 

PlaySound(TEXT("C://WINDOWS//Media//Windows XP 启动.wav"),NULL,SND_FILENAME|SND_ASYNC);

 

MessageBox(NULL,TEXT(""),TEXT(""),MB_OK);

 

PlaySound(TEXT("C://WINDOWS//Media//Windows XP 关机.wav"),NULL,SND_FILENAME|SND_ASYNC);

 

MessageBox(NULL,TEXT(""),TEXT(""),MB_OK);

只能同时播放一段音乐,启动新的、旧的就被停了

(11)如果只是想停止目前的播放而不播放新音乐呢?

      只要给PlaySound的第一参数传递NULL就可以停止目前的播放了。

 

PlaySound("C://WINDOWS//Media//Windows XP 关机.wav",

NULL,SND_FILENAME|SND_ASYNC|SND_LOOP);

 

MessageBox(NULL,"点确定终止音乐","信息",MB_OK);

 

PlaySound(NULL,NULL,SND_FILENAME);

 

MessageBox(NULL,"音乐被终止","信息",MB_OK);

(12)关于PlaySound函数更多的介绍见:http://zhidao.baidu.com/question/41366091.html

9、关于API

(1)什么叫API(应用程序接口Application Interface的简称)?什么叫Win32 API?API就是操作系统提供的一堆库函数,没啥稀奇的。printf、scanf是C语言内置的函数,其他的非内置的库函数都叫API。

(2)我想找实现某个功能的API怎么办?以“关闭显示器”为例讲解自学过程。

(3)怎么我查看MessageBox函数其实是MessageBoxW、MessageBoxA两个函数的宏定义?Win32API中还有大量这种风格的函数。W结尾的是把字符当成Unicode处理的,A结尾的是把字符当成ASCII处理的。使用时不要直接调用W结尾的或者A结尾的。编译器会在编译时确定调用哪个。

(4)Win32API是语言无关的,这点是非常重要的。Win32API是操作系统提供的库函数,可以在C语言中调用,也可以在C++中调用,还可以在C#、Java、Delphi、Python、汇编等各种语言中调用,因此学会了我们这里的C语言Windows程序开发以后只要熟悉一下其他语言的语法就可以很快的用其他语言开发Windows程序,VC、C#、Delphi等语言中的程序界面、网络操作、文件操作等功能都是对Win32API的简单包装而已

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