俄罗斯方块是一款风靡全球的益智游戏。它规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,使用户在游戏中得到乐趣。
本设计是采用51单片机来实现的智能俄罗斯方块游戏。重点从软件工程角度论述了俄罗斯方块模型构造、图形旋转、坐标变换、分数统计的设计方法与实现。
功能描述
1、采用51单片机作为主控芯片;
2、采用2片8*8点阵作为游戏显示界面;
3、采用4位数码管作为分数显示电路;
4、采用74HC154芯片做点阵驱动;
5、采用74HC573芯片做数码管驱动;
按键说明
1、Start/Suspend键:开始/暂停游戏;
2、Up键:方块旋转变换;
3、Left键:方块左移;
4、Right键:方块右移;
5、Down键:方块加速落下;
电路设计
采用Altium Designer作为电路设计工具。Altium Designer通过把原理图设计、PCB绘制编辑、拓扑逻辑自动布线、信号完整性分析和设计输出等技术的完美融合,为设计者提供了全新的设计解决方案,使设计者可以轻松进行设计,熟练使用这一软件必将使电路设计的质量和效率大大提高。
单片机管脚说明:
P0端口(P0.0-P0.7):P0口为一个8位漏极开路双向I/O口,每个引脚可吸收8TTL门电流。当P1口的管脚第一次写1时,被定义为高阻输入。P0能够用于外部程序数据存储器,它可以被定义为数据/地址的第八位。在FIASH编程时,P0 口作为原码输入口,当FIASH进行校验时,P0输出原码,此时P0外部必须被拉高。
P1端口(P1.0-P1.7):P1口是一个内部提供上拉电阻的8位双向I/O口,P1口缓冲器能接收输出4TTL门电流。P1口管脚写入1后,被内部上拉为高电平,可用作输入,P1口被外部下拉为低电平时,将输出电流,这是由于内部上拉的缘故。在FLASH编程和校验时,P1口作为第八位地址接收。
P2端口(P2.0-P2.7):P2口为一个内部上拉电阻的8位双向I/O口,P2口缓冲器可接收,输出4个TTL门电流,当P2口被写“1”时,其管脚被内部上拉电阻拉高,且作为输入。并因此作为输入时,P2口的管脚被外部拉低,将输出电流。这是由于内部上拉的缘故。P2口,用于外部程序存储器或16位地址外部数据存储器进行存取时,P2口输出地址的高八位。在给出地址“1”时,它利用内部上拉优势,当对外部八位地址数据存储器进行读写时,P2口输出其特殊功能寄存器的内容。P2口在FLASH编程和校验时接收高八位地址信号和控制信号。
P3端口(P3.0-P3.7):P3口管脚是一个带有内部上拉电阻的8位的双向I/O端口,可接收输出4个TTL门电流。当P3口写入“1”后,它们被内部上拉为高电平,并用作输入。作为输入端时,由于外部下拉为低电平,P3口将输出电流(ILL)。P3口同时为闪烁编程和编程校验接收一些控制信号。
VCC(40):供电电压,其工作电压为5V。
GND(20):接地。
RST(9):复位输入。在振荡器运行时,有两个机器周期(24个振荡周期)以上的高电平出现在此引脚时,将使单片机复位,只要这个引脚保持高电平,51芯片便循环复位。复位后P3.0-P3.7口均置1,引脚表现为高电平,程序计数器和特殊功能寄存器SFR全部清零。当复位脚由高电平变为低电平时,芯片为ROM的00H处开始运行程序。复位操作不会对内部RAM有所影响。
ALE/PROG (30):当访问外部存储器时,地址锁存允许的输出电平用于锁存地址的地低位字节。在FLASH编程期间,此引脚用于输入编程脉冲。在平时,ALE端以不变的频率周期输出正脉冲信号,此频率为振荡器频率的1/6。因此它可用作对外部输出的脉冲或用于定时目的。然而要注意的是:每当用作外部数据存储器时,将跳过一个ALE脉冲。如果想禁止ALE的输出可在SFR8EH地址上置0。此时, ALE只有在执行MOVX,MOVC指令是ALE才起作用。另外,该引脚被略微拉高。如果微处理器在外部执行状态ALE禁止,则置位无效。
PSEN(29):外部程序存储器的选通信号。在由外部程序存储器取指令期间,每个机器周期两次PSEN有效。但在访问外部数据存储器时,这两次有效的PSEN信号将不出现。
XTAL1(19):来自反向振荡放大器的输入及内部时钟工作电路的输入。
XTAL2(18):来自反向振荡器的输出。
EA/VPP(31):当EA保持低电平时,则在此期间外部程序存储器(0000H-FFFFH),不管是否有内部程序存储器。注意加密方式1时,EA将内部锁定为RESET;当EA端保持高电平时,此间内部程序存储器。在FLASH编程期间,此引脚也用于施加12V的编程电源(VPP)。
仿真设计
采用Proteus7.5作为仿真设计工具。Proteus是一款著名的EDA工具(仿真软件),从原理图布图、代码调试到单片机与外围电路协同仿真,一键切换到PCB设计,真正实现了从概念到产品的完整设计。
主程序设计
void main()
{
char j;
startimage(); //进入开机,函数内有键盘扫描,只有按下“开始”键会退出函数,否则不退出
dataset(); //对数据进行初始化
while(1){ //进入大循环
k=speed; //确定显示的帧数
while(k--){
keyscan(); //扫描键盘,放入高速循环语句中提高键盘的响应速度,并检测此时用户是否有相应请求
shapedisplay(); //显示图形和数字
}
y++; //图形下落一格
if(check(shapenum,left)){ //在没有显示之前判断将要下落的位置是否有障碍物,如果有障碍就进入到if语句中
if(y==1){ //如果y=1;说明方块刚出现就遇到障碍物了,这时游戏需结束
overimage(); //进入游戏结束画面,此函数内没有键盘扫描,运行一段时间会自动退出
startimage(); //又进入开机画面
dataset(); //对数据进行初始化,将前一用户数据清零
}
else{ //遇到障碍物,但还不至于图形不能出现
y--; //y回到原值
for(j=0;j<4;j++){ //将下落形状的值赋给固定图形,形成停留显示的效果
staticdata[y+j]+=move(allshape[shapenum][j],left);
}
mark+=rate[shapedisappear()]; //消掉已拼满的函数,并记录所得分数
y=0; //为下一个方块赋属性值:从第一行出现
left=0; //为下一个方块赋属性值:居中显示
randnum=rand()%19;shapenum=randnum; //为下一个方块赋属性值:给定形状
systemspeed=initialspeed-10*(mark/40); //计算相应分数下的系统速度值,分数越高,速度越快
speed=systemspeed; //将此值赋给速度控制量
}
}
}
}
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