渲染缓冲区对象附加项(renderbuffer object attachments,abbr to RBO)

RBO(RenderbufferObject)是OpenGL中帧缓冲区附件的一种,用于离屏渲染。它不能直接读取,因此OpenGL可以进行内存优化,提高性能。在渲染循环中,先配置好Framebuffers,所有操作都在自定义的FBO中进行,然后将FBO作为纹理显示到屏幕上。glGenRenderbuffers、glBindRenderbuffer和glFramebufferRenderbuffer等函数用于创建和管理RBO。
摘要由CSDN通过智能技术生成

rbo就像fbo一样,是帧缓冲区附加项的一种类型,它可以是任何字节的、整型的、像素的或其他类型的数组。rbo不能直接读取,这让OpenGL对其做了许多内存优化,让rbo相比于纹理在fbo的离屏渲染上具备了性能优势。

=========================================================================
FrameBuffers深入理解:
以往的渲染,OpenGL在渲染循环中,先进行默认buffers绑定,所有的渲染操作和设置,包括深度和模板值的数据,都存储在那个默认的framebuffers里,最后再由glfwSwapBuffers函数,把默认buffers的所有计算和设置,包括深度、模板、颜色的值,全部取出,放到屏幕缓冲区里,换言之,就是显示到了屏幕上。而不用再渲染循环中绑定buffers(因为glfwSwapBuffers默认的是把buffers里的数据swap出来)

而Framebuffers,相当于在渲染之前,把颜色缓冲、深度和模板缓冲全部设置好(这个过程叫做配置Framebuffers),
如果设置的不对,就叫做不完整,可以用函数glCheckFramebufferStatus检查。
在渲染循环中,首先要绑定自定义的Framebuffers,所有的渲染操作及其数据,
全部会进入这个Framebuffers,然后再用这个framebuffers作为默认buffers的纹理,
这样,屏幕显示的就是framebuffers里渲染好的color attachment的内容,再进行glfwSwapBuffers。

创建对象,绑定和调用
unsigned int rbo;
glGenRenderbuffers(1, &rbo);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8, 800, 600);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rbo);//附加渲染缓冲对象

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值