着色器编程基础01,渲染三维空间中的点

语言为glsl(OpenGL Shading Language),在www.shadertoy.com网站上可以直观的学习。
效果:
在这里插入图片描述

float Distance(vec3 ro,vec3 rd,vec3 p){
	return length(cross(rd,p-ro))/length(rd);
}
float drawPoint(vec3 ro,vec3 rd,vec3 p){
	return smoothstep(0.1,0.09,Distance(ro,rd,p));
}
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
    // Normalized pixel coordinates (from 0 to 1)
    vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy;
	uv-=.5;
    uv.x*=iResolution.x/iResolution.y;
    float t = iTime;
	vec3 ro = vec3(0.,0.,-3.);
    vec3 rd = vec3(uv,0.) - ro;
    col += drawPoint(ro,rd,vec3(sin(t)/2.,0.,cos(t)/2.));
    // Output to screen
    fragColor = vec4(col,1.0);
}

着色器中的三维空间

在这里插入图片描述图中黑色方框为屏幕,以中心为坐标系原点(0,0,0),以如图方式建立坐标系。

计算三维空间中某一点到射线的距离

在这里插入图片描述想要算出点P到射线roi距离,可以用图中蓝色线框的平行四边形的面积除以它的底边的长度,得到的就是它的高。
面积可以用向量roi叉乘向量rop求出,底边就是roi的长度。

float Distance(vec3 ro,vec3 rd,vec3 p){
	return length(cross(rd,p-ro))/length(rd);
}
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