语言为glsl(OpenGL Shading Language),在www.shadertoy.com网站上可以直观的学习。
效果:
float Distance(vec3 ro,vec3 rd,vec3 p){
return length(cross(rd,p-ro))/length(rd);
}
float drawPoint(vec3 ro,vec3 rd,vec3 p){
return smoothstep(0.1,0.09,Distance(ro,rd,p));
}
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
// Normalized pixel coordinates (from 0 to 1)
vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy;
uv-=.5;
uv.x*=iResolution.x/iResolution.y;
float t = iTime;
vec3 ro = vec3(0.,0.,-3.);
vec3 rd = vec3(uv,0.) - ro;
col += drawPoint(ro,rd,vec3(sin(t)/2.,0.,cos(t)/2.));
// Output to screen
fragColor = vec4(col,1.0);
}
着色器中的三维空间
图中黑色方框为屏幕,以中心为坐标系原点(0,0,0),以如图方式建立坐标系。
计算三维空间中某一点到射线的距离
想要算出点P到射线roi距离,可以用图中蓝色线框的平行四边形的面积除以它的底边的长度,得到的就是它的高。
面积可以用向量roi叉乘向量rop求出,底边就是roi的长度。
float Distance(vec3 ro,vec3 rd,vec3 p){
return length(cross(rd,p-ro))/length(rd);
}