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原创 写一个不用插件也能在手机上输出日志的插件?不,别当真我只是写着“玩”的 ...
这个脚本你在别的地方直接new这个类就可以用了,里边可以传递一些参数,当你不填写参数时它是默认的,参数可以是你想输出的话,输出的字体大小,以及一个回调,当你new这个类的时候,会自动生成一个带有Button组件的文本框,你点击这个UI后会关闭产生的文本框并执行你想调用的回调。这个脚本主要就是利用构造函数,举个例子就像Unity的GameObject一样,你可new一个空物体并且往里边传递它名字的参...
2019-09-06 09:27:37 173
原创 如何获取子物体孙物体重孙物体子孙后代所有的某个组件
如何获取子物体孙物体重孙物体子孙后代所有的某个组件呢?我的第一直觉是用递归,毕竟这玩意是个树状的嘛!但是话说回来我的递归有返回值的话我可能遍历到某个分支的尽头就返回了,所以我想了个办法,递归的方法让他没有返回值,给这个方法一个重载让它来返回,这样就解决了这个问题。emmm如果你听不懂的话直接看代码会好一些。 /// <summary> /// 遍历所有...
2019-09-05 19:05:33 606
原创 协程的活学活用(二)----自制计时器,使用Dotween一样的链式编程
频繁开启关闭计时协程,让我利用上篇的内容想写一个计时器,我打算写成类似dotween那样的链式编程。于是就有了下面的Timer类。一个Timer对象就是一个计时器,他会开启一个协程,完成任务后会重新回到池子等待下一次分配。使用的时候记得标记上出处,禁止转载。namespace ToolsByLm.Timer{ using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;.
2020-09-07 13:56:21 654
原创 协程的活学活用(一)
之前写协程的时候偶尔会遇到一些物体被关了没有激活,挂载上面的脚本开启的协程也不执行了。为了彻底解决这个问题,我听取同事建议写了这个工具脚本,当然你也可以尝试协程单例或者其他模式的。主要目的就是让协程都在一个固定不删除的物体上同一开启和停止。namespace ToolsByLm{ using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngi..
2020-09-07 13:37:43 160
原创 Unity 世界坐标转局部坐标,局部坐标转世界坐标
transform.InverseTransformPoint(/*一个世界坐标*/Vector3.zero);//转成相对于transform的 局部坐标 transform.TransformPoint(/*一个transform的局部坐标*/Vector3.zero);//转成世界坐标安利两个方法,扒从元数据时看到的,刚好用的上,顺便推荐给大家。...
2019-09-11 18:37:19 3119
原创 如何更改精灵的中心点?(二)没想到吧居然还有二,本篇讲的是如何更改切割后的精灵
首先你需要去切割图片(这是废话吧!额,不要在意这些细节!)进入正题:我们知道切割好的图片是这样的默认中心点是在中间的我们点击SpriteEdtior在右下角的地方你看到如图我圈起来的地方调整那里就可以了当然了这个模式下你也可以随意拖动中心点从而指定中心点位置,如图这个是上一篇改整张图片中心点的博文链接https://blog.csdn.net/we...
2019-09-09 15:32:23 347
原创 Unity中的单例,继承Mono与不继承Mono两个版本
单例的意思为单一的实例,是一种基础的设计思想,也是我们开发中常用的一种,一下介绍了两种情况共两种的单例写法,可能还有更多的单例写法但是设计思想都是一致的,话不多说上代码!情况一:不继承Mono的版本 /// <summary> /// 情况一的第二种写法 /// </summary> private static Test_001 _Ins...
2019-09-09 15:14:48 1342
原创 随坑笔记(二)Unity脚本杂项问题
自从Vs2015开始脚本就会时不时的变成杂项,到了2019时更过分我的脚本在资源文件里的图标甚至变成了一个白板。每次只能重新复制代码建一个新的。然而今天让我找到一个办法不用新建也可以,就是重新写一下继承,没错就是冒号后边的部分。我发现重新写过之后,图标正常了,但是Vs还是杂项,于是就双击重新点开,之后就莫名奇妙的正常了。虽然不能彻底解决,不过总比新建来好多了,你说呢?因为问题不能再现,这里就不...
2019-08-28 15:15:04 216
原创 Unity中的Bounds(包围盒)的使用
center:边界盒的中心(世界坐标)extents:边界框的范围,总是size的一半max:(世界坐标)边界盒的最大点,这个值总是等于center+extentsmin:(世界坐标)边界盒的最小点,这个值总是等于center - extentssize:边界盒的总大小Public Functions(公告函数):Encapsulate:重新计算最大最小点Contains:可判断点是...
2019-08-23 19:48:30 15043 1
原创 随坑笔记(一)
Unity 图片强制转为二进制会导致精灵图片无法使用Unity 打包ISO开启bitcode会大幅度增加包体以百兆计Unity将静态数据无法playprefs本地数据持久话Unity 去掉mipmap功能会大大减少使用内存Unity 图片去边缘线将 Wrap Mode改为Clamp ,将Filter Mode改为Point如果图片像素化严重的话则可改为Bilinear(有可能会出现图片...
2019-08-23 19:41:33 155
原创 总结影响渲染顺序的几个重要因素
Camera首先是相机,相机的深度以及位置是必不可少影响渲染顺序效果的必要因素在不同的相机模式下需要对相机做不同的处理sortinglayer渲染层,渲染层经常会用到遮罩以及层次方面的应用sortingorder常用的巨鼎渲染顺序的属性。相当于视图窗口的OrderInLayer空间z值当所有层级都一直时,此时所物体下的空Vector3的z值就成了非常重要的决定因素。特别是在正交相...
2019-08-23 19:28:55 403
2D Pixel Unit Maker - SPUM 1.6.0.unitypackage
2022-12-07
unity编辑器神器 Odin - Inspector&Serializer v2.1.8
2022-12-07
空空如也
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