[设计模式-1]23种GOF设计模式及7大原则概述

参考资料:

1. 自学大学B站免费教程,就不放链接了

2. 菜鸟教程-设计模式

3. 书籍-大话设计模式

4. 博客-设计模式总结

5. 博客-23 种设计模式详解(全23种)

6. 博客-史上最全设计模式导学目录(完整版)

7. 博客-五万字详解“GoF”的23种设计模式

1. 设计模式概念

1.1 GOF的含义

在 1994 年,由 Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides 四人合著出版了一本名为 Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software(中文译名:设计模式 - 可复用的面向对象软件元素) 的书,该书首次提到了软件开发中设计模式的概念。

四位作者合称 GOF(四人帮,全拼 Gang of Four)。他们所提出的设计模式主要是基于以下的面向对象设计原则。
对接口编程而不是对实现编程。
优先使用对象组合而不是继承。

由此这四个人写的这本书中提到的设计模式被称为GOF设计模式,共23种

1.2 设计模式定义

设计模式(Design pattern):是软件开发经验的总结,是软件设计中常见问题的典型解决方案。每个模式都像一个蓝图,您可以自定义以解决代码中的特定设计问题。它不是语法规定,而是一套用来提高代码可复用性、可维护性、可读性、稳健性以及安全性的解决方案。

1.3 设计模式分类

设计模式共分为 3 类模式, 分别为:创建型模式,结构型模式,行为型模式。

  • 创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式;
  • 结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式;
  • 行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。

实际上,设计模式要干的事情就是解耦。
创建型模式是将创建和使用代码解耦,结构型模式是将不同功能代码解耦,行为型模式是将不同的行为代码解耦,
其中又分为:

  • 接口适配:适配器、外观、桥接模式
  • 行为扩展:装饰模式
  • 性能与对象访问:代理、享元模式
  • 抽象集合:组合模式
  • 算法封装:模板方法、策略、命令模式
  • 对象去耦:中介、观察者模式
  • 抽象集合:迭代器模式
  • 行为扩展:访问者、责任链模式
  • 对象状态:状态模式

图1(简单方便看):

在这里插入图片描述

图2(有图标好理解,但少一种模式):

在这里插入图片描述

图3(详细一点):

在这里插入图片描述

图4(描述设计模式之间的关系):

在这里插入图片描述

图5、图6(UML图):

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

1.4 设计模式特性(优点):低耦合、高内聚、维护、扩展、重用、灵活、可读、可靠

编写软件过程中,程序员面临着来自耦合性、内聚性、可维护性、可扩展性、重
用性、灵活性等多方面的挑战,设计模式是为了让程序(软件)具有一下特性:

  1. 代码重用性 (即:相同功能的代码,不用多次编写)
  2. 可读性 (即:编程规范性, 便于其他程序员的阅读和理解)
  3. 可扩展性 (即:当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护)
  4. 可靠性 (即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)
  5. 使程序呈现高内聚,低耦合的特性

另一种描述,设计模式的优点:

  1. 提供了一种共享的设计词汇和概念,使开发人员能够更好地沟通和理解彼此的设计意图。
  2. 提供了经过验证的解决方案,可以提高软件的可维护性、可复用性和灵活性。
  3. 促进了代码的重用,避免了重复的设计和实现。
  4. 通过遵循设计模式,可以减少系统中的错误和问题,提高代码质量。

2. 设计模式七大原则

在这里插入图片描述

2.1 开闭原则

开闭原则(Open Closed Principle,OCP):软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。

实现方法: 通过“抽象约束、封装变化”来实现开闭原则,即通过接口或者抽象类为软件实体定义一个相对稳定的抽象层,而将相同的可变因素封装在相同的具体实现类中。

(另外描述) 开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。

2.2 里氏替换原则

里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP):继承必须确保超类所拥有的性质在子类中仍然成立。

里氏替换原则是继承复用的基础,它反映了基类与子类之间的关系,是对开闭原则的补充,是对实现抽象化的具体步骤的规范。通俗来讲就是:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。也就是说:子类继承父类时,除添加新的方法完成新增功能外,尽量不要重写父类的方法。

对里氏替换原则的定义可以总结如下 4 点:

  • 子类可以实现父类的抽象方法,但不能覆盖父类的非抽象方法;
  • 子类中可以增加自己特有的方法;
  • 当子类的方法重载父类的方法时,方法的前置条件(即方法的输入参数)要比父类的方法更宽松;
  • 当子类的方法实现父类的方法时(重写/重载或实现抽象方法),方法的后置条件(即方法的的输出/返回值)要比父类的方法更严格或相等。

(另外描述) 里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。

2.3 依赖倒置原则

依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle,DIP)有 2条 原则:

  • 高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象;
  • 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。

核心思想是:要面向接口编程,不要面向实现编程, 降低类间的耦合性。
依赖倒置原则的主要作用如下:

  • 依赖倒置原则可以降低类间的耦合性;
  • 依赖倒置原则可以提高系统的稳定性;
  • 依赖倒置原则可以减少并行开发引起的风险;
  • 依赖倒置原则可以提高代码的可读性和可维护性。

依赖倒置原则的实现方法:

  • 每个类尽量提供接口或抽象类,或者两者都具备;
  • 变量的声明类型尽量是接口或者是抽象类;
  • 任何类都不应该从具体类派生;
  • 使用继承时尽量遵循里氏替换原则。

(另外描述) 这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。

依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指:

  1. 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象
  2. 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
  3. 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
  4. 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的
    多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象
    指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
  5. 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的
    任务交给他们的实现类去完成

依赖倒转原则的注意事项和细节

  1. 低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好.
  2. 变量的声明类型尽量是抽象类或接口, 这样我们的变量引用和实际对象间,就存在
    一个缓冲层,利于程序扩展和优化
  3. 继承时遵循里氏替换原则

个人碎语:依赖倒转原则或者叫依赖倒置原则,本质上就是多使用接口编程,接口指定规范,具体实现才利用实现类,
使用时不是平常的依赖实现,而是依赖接口,将依赖从实现倒转为接口

2.4 单一职责原则(六大原则时不存在这一个)

单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP)单一功能原则:规定一个类应该有且仅有一个引起它变化的原因,否则类应该被拆分。

个人碎语:所谓单一职责,就是事情拆分尽量小,自己的事情自己做,不仅指类,也指方法、模块等。
比如一个大的需求单元可以一个模块,一个小的需求单元可以一个包,一个页面可以一个类,一个增删改查一个方法,
做到互不干扰,使代码被污染的可能型降低,互不影响,自然提高了可靠性。
方法方面更要小灵快,尽量拆小,这样好复用,多用重载,这样既做到了方法复用,又做到了不同场景不同方法。
简单来说方法的书写要做到小步快跑,方法小,灵活,更容易组合,更容易被复用,自然就可以写得更快了。

2.5 接口隔离原则

接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP)要求程序员尽量将臃肿庞大的接口拆分成更小的和更具体的接口,让接口中只包含客户感兴趣的方法。

接口隔离原则定义:客户端不应该被迫依赖于它不使用的方法,一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。

接口隔离原则的实现方法,在具体应用接口隔离原则时,应该根据以下几个规则来衡量:

  • 接口尽量小,但是要有限度。一个接口只服务于一个子模块或业务逻辑;
  • 为依赖接口的类定制服务。只提供调用者需要的方法,屏蔽不需要的方法;
  • 了解环境,拒绝盲从。每个项目或产品都有选定的环境因素,环境不同,接口拆分的标准就不同,要深入了解业务逻辑;
  • 提高内聚,减少对外交互。使接口用最少的方法去完成最多的事情。

(另外描述) 这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。

个人碎语:通俗来讲就是,类A需要有三个方法,类B需要有三个方法,若它们都使用同一个接口C,那么C就需要有6个方法,且A、B都各自实现了三个不需要的方法,这种时候需要把接口C拆分成两个接口C1、C2,使接口尽量小,做到接口隔离原则,而不是更大更臃肿混在一起。

2.6 迪米特法则

迪米特法则(Law of Demeter,LoD)又叫作最少知识原则,只与你的直接朋友交谈,不跟“陌生人”说话。其含义是:如果两个软件实体无须直接通信,那么就不应当发生直接的相互调用,可以通过第三方转发该调用。其目的是降低类之间的耦合度,提高模块的相对独立性。

迪米特法则中的“朋友”是指:当前对象本身、当前对象的成员对象、当前对象所创建的对象、当前对象的方法参数等,这些对象同当前对象存在关联、聚合或组合关系,可以直接访问这些对象的方法。

在运用迪米特法则时要注意以下 6 点:

  • 在类的划分上,应该创建弱耦合的类。类与类之间的耦合越弱,就越有利于实现可复用的目标;
  • 在类的结构设计上,尽量降低类成员的访问权限;
  • 在类的设计上,优先考虑将一个类设置成不变类;
  • 在对其他类的引用上,将引用其他对象的次数降到最低;
  • 不暴露类的属性成员,而应该提供相应的访问器(set 和 get 方法);
  • 谨慎使用序列化(Serializable)功能。

(另外描述) 最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

2.7 合成复用原则

合成复用原则(Composite Reuse Principle,CRP)又叫组合/聚合复用原则(Composition/Aggregate Reuse Principle,CARP)。它要求在软件复用时,要尽量先使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现。

如果要使用继承关系,则必须严格遵循里氏替换原则。合成复用原则同里氏替换原则相辅相成的,两者都是开闭原则的具体实现规范

(另外描述) 合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。

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