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原创 shader练习1 2021.06.04

一个练习-自定义需求 同事在做浪花的shader效果,然后我就再此基础上自己给自己提需求改编了一下,就当练习了。 动画组成部分:天空、波浪、球 。 其中浪花的移动轨迹不想要太规律,还有想要加上点渐变。球就简单的随着浪花的高度变化而变化。效果图代码Shader "Unlit/Lang"{ Properties { _MainTex("Texture", 2D) ...

2021-06-04 11:25:03 139

原创 记录

找到工作了,疫情期太难了。加油吧

2020-06-19 02:05:03 224

原创 大话设计模式之观察者模式+事件委托学习

从零开始,先是设计模式Subject:发送方的接口【作为发送方必须有发送消息的指令(Noify),观察者模式还让发送方另外充当了一个记录观察者的这样一个角色(Attach[增加观察者])(Dtach[删除观察者]),每次执行发送指令的时候就遍历执行自身所记录下来的观察者们的执行方法。】ConcretSubject:发送方的具体实现类Observer:接收方的接口【作为接收方必须有接收消息的要实现的方法(Update)】ConcretObserver:接收方的具体实现类 abstract cla

2020-05-30 00:09:02 125

原创 Unity循环列表

代码第一次实现有参考有改动基类代码​using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public enum VertHori{ Vertical, Horizontal}public d...

2020-02-24 19:47:49 1028

原创 C#深度优先遍历(DFS)算法实现

思路深度遍历【假设先访问左子树再访问右子树】该访问顺序为:ABDCEF通俗来讲就是一条路走到死再走另一条路用上图表现不太明显,换一个运用到游戏中。相当于每一个结点都有四个方向的子节点。每一次遍历完该点的四周,下一个取出来的是上一次遍历结束最后进入队列的那一个点。代码【顺时针方向去遍历四周和逆时方向去遍历四周是不一样的】由于栈的特性,每一次取得的点是最晚进入栈中的那一个。...

2020-02-20 18:42:58 2155

原创 C# 广度优先遍历(BFS)算法实现

定义广度优先遍历![网上找的图](https://img-blog.csdnimg.cn/2020022014180032.jpg)【假设先访问左子树在访问右子树】那么广度遍历的顺序就是ABCDEF从上到下,从左到右去访问运用到格子游戏中,找寻某点到某点的路径【假设只记录四方位(遍历顺序上左下右)】向队列中存入起点,遍历该点周围的点,边界看做障碍,遍历到结束点返回注意需要把该点设...

2020-02-20 15:35:51 1807 1

原创 面试题:m个数中选出n个最大的数字,时间复杂度尽可能小

思路 一开始想到的就是快速排序,不过这里是选择最大的n个数字,不需要在n个数字中进行排序,所以只需要每次去划分出两个区域【大区域和小区域】的时候去拿大区域的总数跟n比较大小,>n就就划分大区域,<n就划分小区域 注意:比较的时候记得+1【一开始划分的节点】class Program{ static int Z_xiabiao=0; static int L_xia...

2019-12-04 10:34:29 2820

原创 c#实现根据前序数组和中序数组重建二叉树

思路 前序:根节点->左子树->右子树 中序:左子树->根节点->右子树 ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20191126123923843.jpg?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6L...

2019-11-26 13:13:57 327

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