shader练习1 2021.06.04

 一个练习-自定义需求

               同事在做浪花的shader效果,然后我就再此基础上自己给自己提需求改编了一下,就当练习了。
               动画组成部分:天空、波浪、球 。
               其中浪花的移动轨迹不想要太规律,还有想要加上点渐变。球就简单的随着浪花的高度变化而变化。

 效果图

 代码

Shader "Unlit/Lang"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white"{}
        _Speed("速度",Range(-10,10))=1
        _FuDu("振幅",Range(0,1))=0.2
        _PinLv("频率",Range(0,100)) = 10
        _Length("高度",Range(0,1))=0.5
        _OneColor("天空颜色",Color)=(0,1,1,1)
        _TwoColor("浪颜色",Color) = (0,1,1,1)
        _ThreeColor("天空颜色2",Color) = (1,1,1,1)
        _BallRadius("球的半径",Range(0,1))=1
    }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType" = "Opaque" }
            LOD 100

            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                // make fog work


                #include "UnityCG.cginc"

                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };

                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                };
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                float _Speed;
                float _FuDu;
                float _Length;
                float _PinLv;
                float _BallRadius;
                fixed4 _OneColor, _TwoColor, _ThreeColor;
                v2f vert(appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
               
                    return o;
                }
                float GetPosY(float uvx)
                {
                    float siny = sin(_Time.y);
                    float cosy = lerp(0.2, 0.5, 1 - cos(_Time.y));
                    return  _FuDu * (cosy * siny * 0.4 + 1) * sin(uvx * (10 * cosy * (siny*0.1+1)) + _Time.y * _Speed * _PinLv) + _Length;
                }
                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
                {
                   
                      float y = GetPosY(i.uv.x);
                      float v = lerp(1,0, i.uv.y - y) ;
                      float d = step(i.uv.y, y); //if(i.uv.y>y) d=1 , else d=0
                      fixed4 col = _TwoColor * d + _OneColor * (1 - d);
                      float upy= lerp(1,0, i.uv.y-0.5 );
                      fixed4 skyColor= lerp(_OneColor,_ThreeColor, i.uv.y - 0.5);
                      col = col * d*v+ skyColor * (1 - d)*upy;
                      float2 target = float2(0.5, GetPosY(0.5)+ _BallRadius);
                      float val = clamp(_BallRadius -(distance(i.uv, target)),0,1);
                      val = smoothstep(0, 0.01, val);
                      col = col* d* v + skyColor * (1 - d) * upy + val;
                      return col;
                }
                ENDCG
            }
        }
}

         

 

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