思路
深度遍历
【假设先访问左子树再访问右子树】
该访问顺序为:ABDCEF
通俗来讲就是一条路走到死再走另一条路
用上图表现不太明显,换一个
运用到游戏中。相当于每一个结点都有四个方向的子节点。
每一次遍历完该点的四周,下一个取出来的是上一次遍历结束最后进入队列的那一个点。
代码
【顺时针方向去遍历四周和逆时方向去遍历四周是不一样的】
由于栈的特性,每一次取得的点是最晚进入栈中的那一个。
循环次数 | 栈 |
---|---|
1 | |
2 | |
3 | |
4 |
public IEnumerator PutPosToPath(int target,int end)
{
yield return null;
Stack<int> pathToDepth=new Stack<int>();
if(PosDicLabyrinth[end-1].GetComonent<GridType>().IsObs)
{
Debug.Log("终点是障碍");
isOk = false;
yield break;
}
pathToDepth.Push(target);//进栈
int front = 0;
while(pathToDepth.Count!=0)
{
front = pathToDepth.Peek();
AllVisited.Push(pathToDepth.Pop());//出栈,这不像队列,遍历后再出就来不及了
if (front == end)
{
isOk = true;
yield break;
}
ChangeVisited(front, true);
int[] s = PosDicLabyrinth[front1].GetComponent<GridType>().GirdGroud;
for (int i = 0;i<s.Length; i++)//顺时针顺序【上右下左】
{
if (!IsObsORVisited(s[i]))//和广度一样,不要障碍和已访问的。
{
//设置其父值
ChangeBefore(s[i], front);
if (s[i] == end)
{
isOk = true;
yield break;
}
//进栈
pathToDepth.Push(s[i]);//23 32没进来就退出了
}
}
}
isOk = false;
}
结果
【顺时针遍历四周点的效果】
【逆时针遍历四周点的效果】
【很明显深度遍历不适合去求最短路径】