Unity音游插件 Koreographer 基础使用说明

在网上找了很久Koreographer的基础使用说明,就那一篇文章,抄来抄去的,介绍的也不是很详细。siki学院有讲解课程,但没时间去仔细看,最后连看带摸索的,了解了一些基本操作,分享一下。

文章附带插件链接,仅供个人测试使用,商业用途请自行购买正版

1.导入插件(直接拖进unity就行,不多说了)
2.打开Koreography编辑器

在这里插入图片描述

3.新建Koreography文件

在这里插入图片描述

4.添加音乐文件

在这里插入图片描述

5.新建KoreographyTrackBase文件

在这里插入图片描述

6.在音轨上添加事件

在这里插入图片描述

7.事件编辑在这里插入图片描述
8.添加 Koreographer和SimpleMusicPlayer组件

在这里插入图片描述

9.代码
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using SonicBloom.Koreo;
using SonicBloom.Koreo.Players;

public class Test
{
    //这个就是第5步中说的那个ID名称,是根据这个在 Koreography 中获取 KoreographyTrackBase 文件的
    private string eventID;

    //这个是之前在空物体上添加的组件,可以装进所有的 Koreography 事件组,感觉像是一个总控类吧
    Koreographer koreographer;

    //第一次新建的那个文件,每个koreography应该只能有一首音乐,但可以有多个 KoreographyTrackBase ,也就是多个事件组
    Koreography koreography;

    //第二次新建的那个文件,每个 KoreographyTrackBase 就是一个事件组
    KoreographyTrackBase koreographyTrackBase;

    //事件类,就是之前在音轨上添加的每个事件
    KoreographyEvent koreographyEvent;

    //之前的空物体上添加的组件,音乐控制类
    SimpleMusicPlayer simpleMusicPlayer;

    public List<KoreographyEvent> rawEvents { get; set; }

    /// <summary>
    /// 获取所有事件
    /// </summary>
    private void GetEvents()
    {
        //根据下标获取koreography文件
        Koreography koreography = Koreographer.Instance.GetKoreographyAtIndex(0);
        //获取音频轨迹
        KoreographyTrackBase rhythmTrack = koreography.GetTrackByID(eventID);
        //获取所有事件
        rawEvents = rhythmTrack.GetAllEvents();

        //事件中下标为1的事件的开始时间(这个时间是采样频率的那种时间)
        Debug.Log(rawEvents[1].StartSample);

 		//获取事件中下标为1的事件值
        Debug.Log(rawEvents[1].GetIntValue());

        //获取这个koreography的采样频率(默认是48000Hz/秒)
        Debug.Log(koreography.SampleRate);
    }

    //我做了一个类似节奏大师的功能,每个事件是添加在音符响起的地方。从一开始就计时(秒),然后将计时转换成频率时间,然后再加上需要提前的时间。再和这个事件点的采样频率时间对比,是否触发事件。
}

一点简单粗糙的理解和使用,谁那有更详细的讲解和使用的话可以在评论处留下链接,谢谢了。

插件链接:链接:https://pan.baidu.com/s/1luZDBPQvYgifUr2tzuVXCQ&shfl=sharepset
提取码:hzog

评论 7
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值