1.Koreography的使用
导入插件后,Create中可以新建一个Koreography文件。其面板如下:
SourceClip:音源采样,被播放的音乐
SampleRate:采样率
IgnoreLatencyOffset:事件延时触发,可设置数值。
TempoSections:节拍样本数组
- SectionName:名字
- StartSample:轨迹开始的节奏点(多个样本时使用)
- SamplesPerBeat:每一拍的长度(自规定的节奏单位)
- BeatsPerMeasure:每小节几拍
- StartNewMeasure:bool值在多采样时使用
Tracks:
Insert new before可前插。BPM为60时为每秒一拍。BeatsPerMeasure:每小节拍子数。
添加了koreographerTrack后,在Select模式下(快捷键A),双击节拍数竖线就可以添加事件。在Draw模式下(快捷键S),单击就可以添加。Clone模式下(快捷键D),会在后几次点击时复制第一次点击的事件。
快捷键E:在播放模式下快速添加事件到当前帧。
选择了某事件后:
Start Sample Location :开始的时间
End Sample Location : 结束的时间
音符可将事件向可设置事件的音符靠拢。
Snap To Beat Divide beat by x 将一拍再划分为x。
Analyze使用一个图去绘制事件表。
Zoom 可拉伸曲谱表。
Payload 附和属性。
2.koreographerTrack的使用
Create中创建一个koreographerTrack(事件轨迹),其面板如下:
EventID:事件ID(填写了ID在koreography中才可被识别)
EventList:轨迹点列表
3.游戏场景的布置
必须添加的3个组件:Koreographer(全局的单例),负责所有Koreography事件的加载和同步。
Audio Source:音乐播放。注意Play On Awake 和Loop 选项。根据需求选择。
Simple Music Player: 挂载具体的Koreagraphy。
4.事件的编写
在C#脚本中要声明命名空间using sonicBloom.Koreo;
需要一个变量string eventID;用于注册事件,对应koreographerTrack的eventId;
然后注册是:Koreographer.Instance.RegisterForEvents(eventID,自定义的回调函数);
注意回调函数必须有参数 KoreographyEvent evt。