Unity音游插件——Koreographer基础学习

1.Koreography的使用

导入插件后,Create中可以新建一个Koreography文件。其面板如下:

SourceClip:音源采样,被播放的音乐

SampleRate:采样率

IgnoreLatencyOffset:事件延时触发,可设置数值。

TempoSections:节拍样本数组

  • SectionName:名字
  • StartSample:轨迹开始的节奏点(多个样本时使用)
  • SamplesPerBeat:每一拍的长度(自规定的节奏单位)
  • BeatsPerMeasure:每小节几拍
  • StartNewMeasure:bool值在多采样时使用

Tracks:

Insert new before可前插。BPM为60时为每秒一拍。BeatsPerMeasure:每小节拍子数。

添加了koreographerTrack后,在Select模式下(快捷键A),双击节拍数竖线就可以添加事件。在Draw模式下(快捷键S),单击就可以添加。Clone模式下(快捷键D),会在后几次点击时复制第一次点击的事件。

快捷键E:在播放模式下快速添加事件到当前帧。

选择了某事件后:

Start Sample Location :开始的时间

End Sample Location : 结束的时间

音符可将事件向可设置事件的音符靠拢。

Snap To Beat Divide beat by  x  将一拍再划分为x。

Analyze使用一个图去绘制事件表。

Zoom 可拉伸曲谱表。

Payload 附和属性。

2.koreographerTrack的使用

Create中创建一个koreographerTrack(事件轨迹),其面板如下:

EventID:事件ID(填写了ID在koreography中才可被识别)

EventList:轨迹点列表

3.游戏场景的布置

必须添加的3个组件:Koreographer(全局的单例),负责所有Koreography事件的加载和同步。

Audio Source:音乐播放。注意Play On Awake 和Loop 选项。根据需求选择。

Simple Music Player: 挂载具体的Koreagraphy。

4.事件的编写

在C#脚本中要声明命名空间using sonicBloom.Koreo;

需要一个变量string eventID;用于注册事件,对应koreographerTrack的eventId;

然后注册是:Koreographer.Instance.RegisterForEvents(eventID,自定义的回调函数);

注意回调函数必须有参数 KoreographyEvent evt。

 

 

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