cocos2d-x
一盏茶,一盘棋,一人生
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事件处理机制
事件处理机制 很多图形用户技术中,事件处理机制一般都有三个重要的角色:事件、事件源、事件处理者。事件源是事件发生的场所,通常就是各个视图或控件,事件处理者是接收事件并对其进行处理的一段程序事件事件类是Event,类图如下 子类只要有EventTouch(触摸事件)、EventMouse(鼠标事件)、EventKeyboard(键盘事件)、EventAcceleration(加速度事件)、EventCustom(自定义事件)事件源事件源是cocos2d-x中的精灵、层、菜单等节原创 2021-07-23 16:09:03 · 1015 阅读 · 0 评论 -
动作、特效和动画
动作、特效和动画 动作包括基本动作和基本动作的组合,这些动作有缩放、移动、旋转等,而这些动作变化的速度也可以设定。动作类是Action,类图如下:Action有3个子类,FiniteTimeAction 是一种受时间限制的动作,Follow是一种允许精灵跟随另一个精灵的动作,Speed是在一个动作运行时改变其运动速率。 FiniteTimeAction 有两个子类,ActionInstant和ActionInterval,是两种不同风格的动作类。 ActionInstant:封装了一原创 2021-07-23 15:10:52 · 332 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x:精灵
精灵… 精灵优化:使用精灵表和缓存使用纹理图集1.读取一张照片比读取一堆文件要快2.减少OpenGL ES绘制调用并且加速渲染3.减少内存消耗使用精灵帧缓存1.纹理缓存2.精灵帧缓存3.动画缓存...原创 2021-07-21 19:26:34 · 111 阅读 · 1 评论 -
标签和菜单
使用标签 游戏场景中的文字包括静态文字和动态文字,静态文字是不可以通过程序改变的。 cocos2d-x标签主要有:LabelTTF、LabelAtlas、LabelBMFontLabelTTF使用系统中的字体,它是最简单的标签类,继承Node类。还实现了LabelProtocol接口 LabelAtlas类图,间接继承了Node类,具有Node的基本特性,继承AtlasNode ,实现了LabelProtocol接口。LabelAtlas是图片集标签。这种标签显示的文字是从一个图片集中取出原创 2021-07-21 18:54:37 · 97 阅读 · 0 评论 -
cocos游戏循环与坐标
游戏循环与调度 每一个游戏程序都有一个循环在不断运行,它是由导演对象来管理与维护。如果需要场景中的精灵运动起来,可以在游戏循环中使用计时器(scheduler)对精灵等对象的运行进行调度。因为Node类封装了Scheduler类,所以可以直接使用Node中调用函数。Node中调用函数(函数签名)函数作用void scheduleUpdate(void)每个Node对象只要调用该函数,那么这个node对象就会定时地每帧回调一次自己的update(float dt)函数voi原创 2021-07-21 17:53:14 · 292 阅读 · 1 评论 -
cocos2d基础概念
cocos核心概念 cocos2d-x中核心概念:导演,场景,层,节点,精灵,菜单,动作,效果,粒子运动,地图,物理引擎导演 导演类Director用于管理场景对象,采用单例模式,在整个工程中只有一个实例对象。 导演对象的职责如下: 1.访问和改变场景 2.访问Cocos2d-x的配置信息 3.暂停、继续和停止游戏 4.转换坐标场景 构成游戏的界面,类似于电影中的场景,场景大致可以分为: 1.展示类场景,播放视频或简单地图像上输出文字,来实现游戏的开原创 2021-07-21 14:32:44 · 1499 阅读 · 0 评论 -
2021-07-21
游戏平台引擎简介 游戏引擎是指一些已经编写好的游戏程序模块,游戏引擎包含以下子系统:渲染引擎,物理引擎,碰撞检测系统,音效,脚本引擎,电脑动画,人工智能,网络引擎以及场景管理。 目前移动平台游戏的引擎有cocos2d-iphone,cocos2d-x,coroona sdk,construct 2,wiengine,unity3d,unreal,development kit,shiva 3d,armalade创建一个cocos项目控制台输入cocos new 项目名 -p 包名 -l 语原创 2021-07-21 11:18:46 · 98 阅读 · 1 评论 -
自学cocos2d-x---绪
cocos2d-x序章开始自己学cocos,教材:之所以写在CSDN上,是想写个日志,又不想在保存在电脑上,因为比较麻烦,找起来找不到原创 2021-07-21 09:29:17 · 75 阅读 · 0 评论