设计模式总结之Command Pattern(命令模式)

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创建型设计模式: 结构型设计模式: 行为型设计模式:

Command Pattern(命令模式)

别名:动作(Action),事务(Transaction)

意图 

将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队。
 

适用性

1. 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
2. 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
3. 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
4. 系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。


结构



角色如下:
Command:
定义命令的接口,声明执行的方法。
ConcreteCommand:
命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
Receiver:
接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
Invoker:
要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
Client:
创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。


例子





有撤销功能的命令:






优缺点

> 优点
1.降低对象之间的耦合度。
2.新的命令可以很容易地加入到系统中。
3.可以比较容易地设计一个组合命令。
4.调用同一方法实现不同的功能

> 缺点
使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。

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