C#设计模式——面向对象设计模式与原则(1)

每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该向题的解决方案的核心。
每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该向题的解决方案的核心。
面向对象设计模式描述了面向对象设计过程中、特定场景下、类与相互通信的对象之间常见的组织关系。


设计模式来源


  1. 历史性著作《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中描述了23种经典面向对象设计模式,创立了模式在软件设计中的地位。该书四位作者被人们并称为Gang of Four (GoF),“四人组”,该书描述的23种经典设计模式又被人们称为GoF 23种设计模式。
  2. 由于《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书确定了设计模式的地位,人们通常所说的设计模式隐含地表示“面向对象设计模式”。但这并不意味“设计模式”就等于“面向对象设计模式”,也不意味着GoF23种模式就表示了所有的“面向对象设计模式”。除了“面向对象设计模式”外,还有其他设计模式。除了GoF 23种设计模式外,还有更多的面向对象设计模式。
  3. GoF 23种设计模式是学习面向对象设计模式的起点,而非终点;本培训课程的目标是让学员在建立在有效方法的基础上,掌握GoF 23种设计模式。
    历史性著作《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中描述了23种经典面向对象设计模式,创立了模式在软件设计中的地位。该书四位作者被人们并称为Gang of Four (GoF),“四人组”,该书描述的23种经典设计模式又被人们称为GoF 23种设计模式。
  4. 由于《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书确定了设计模式的地位,人们通常所说的设计模式隐含地表示“面向对象设计模式”。但这并不意味“设计模式”就等于“面向对象设计模式”,也不意味着GoF23种模式就表示了所有的“面向对象设计模式”。除了“面向对象设计模式”外,还有其他设计模式。除了GoF 23种设计模式外,还有更多的面向对象设计模式。
  5. GoF 23种设计模式是学习面向对象设计模式的起点,而非终点;本培训课程的目标是让学员在建立在有效方法的基础上,掌握GoF 23种设计模式。
    历史性著作《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中描述了23种经典面向对象设计模式,创立了模式在软件设计中的地位。该书四位作者被人们并称为Gang of Four (GoF),“四人组”,该书描述的23种经典设计模式又被人们称为GoF 23种设计模式。
  6. 由于《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书确定了设计模式的地位,人们通常所说的设计模式隐含地表示“面向对象设计模式”。但这并不意味“设计模式”就等于“面向对象设计模式”,也不意味着GoF23种模式就表示了所有的“面向对象设计模式”。除了“面向对象设计模式”外,还有其他设计模式。除了GoF 23种设计模式外,还有更多的面向对象设计模式。
    GoF 23种设计模式是学习面向对象设计模式的起点,而非终点;本培训课程的目标是让学员在建立在有效方法的基础上,掌握GoF 23种设计模式。

设计模式和面向对象的关系


  1. 面向对象设计模式解决的是“类与相互通信的对象之间的组织关系,包括它们的角色、职责、协作方式几个方面。
  2. 面向对象设计模式是“好的面向对象设计”,所谓“好的面向对象设计”是那些可以满足“应对变化,提高复用”的设计。
  3. 面向对象设计模式解决的是“类与相互通信的对象之间的组织关系,包括它们的角色、职责、协作方式几个方面。
  4. 面向对象设计模式是“好的面向对象设计”,所谓“好的面向对象设计”是那些可以满足“应对变化,提高复用”的设计。
  5. 面向对象设计模式描述的是软件设计,因此它是独立于编程语言的,但是面向对象设计模式的最终实现仍然要使用面向对象编程语言来表达,本课程基于C#语言,但实际上它造用于支持.NET框架的所
    有.NET语言,如Visual Basic.NET、C++/CLI等。
  6. 面向对象设计模式不像算法技巧,可以照搬照用,它是建立在对“面向对象”纯熟、深入的理解的基础上的经验性认识。掌握面向对象设计模式的前提是首先掌握“面向对象”!

从编程语言直观了解面向对象


  1. 封装:隐藏内部实现
  2. 继承:复用现有代码
  3. 多态:改写对象行为
  4. 使用面向对象编程语言(如C#),可以推动程序员以面向对象的思维来思考软件设计结构,从而强化面向对象的编程范式。

但OOPL并非面向对象的全部


  1. 通过面向对象编程语言(OOPL) 认识到的面向对象,并不是面向对象的全部,甚至只是浅陋的面向对象。
  2. OOPL的三大机制“封装、继承、多态”可以表达面向对象的所有概念,但这三大机制本身并没有刻画出面向对象的核心精神:换言之.既可以用这三天机制做出“好的面向对象设评也可政角这兰吴杌制做出“差的面向对象设计”。不是使用了面向对象的语言(例如C#,就实现了面向对家的设计与并发!因此我们不能依赖编程语言的面向对象机制,来掌握面向对象。
  3. OOPL没有回答面向对象的根本性问题—我们为什么要使用面向对象?我们应该怎样使用兰关机制来实现"好的面向对象”?我们应该遵循什么样的面向对象原则?
  4. 任何一个严肃的面向对象程序员(例如C#程序员),都需要系统地学习面向对象的知识,单纯从编程语言上获得的面向对象知识,不能够胜任面向对象设计与开发。

从一个示例谈起


  • 我们要设计一个人事管理系统,其中的一个功能是对各种不同类型的员工算其当月的工资——不商类型的员工,拥有不同的薪金计算制度。
  • 获得人事系统中所有可能的员工类型
  • 根据不同的员工类型所对应的不同的薪金制度,计算其工资
    面向对象设计
  • 1。根据不同的员工类型设计不同的类;.并使这些类继承自一个Employee抽家类,其中有一个抽象方法GetSalary.
  • 2。在各个不同的员工类中,根据自己的薪金制度,重写(override)GetSalary方法。
    现在需求改变了…
  • 示例场景::随着客户公司业条的拓展又出现了更多类型的员工,比如钟点工、计件工…等等。
  • 结构化做法:几乎所有涉及到员工类型的地方(当然包括“计算工资程序"〉都需要做改变…这些代码都需要重新编译,重新部署…
  • 面向对象做法:只需要在新的文件里增添新的员工类,让其继承自Employee抽象类,并重马GetSalaryO方法

重新认识面向对象


  • 对于前面的例子,从宏观层面来看,面向对象的构建方式更能适应软件的变花能将变化所蒂来的影啊减为最小
  • 从微观层面来看,面向对象的方式更强调各个类的“责任”",新增员工类型不会影响原来员工类型的实现代码—二这更符合真实的世界,也更能控制变化所影响的范围,毕竟Engineer类不应该为新增的“钟点工“来买单…

对象是什么?

  • 从规格层面讲,对象是一系列可以被其他对象使用的公共接口。从语言实现层面来看,对象封装了代码和数据。
  • 从规格层面讲,对象是一系列可以被其他对象使用的公共接口。从语言实现层面来看,对象封装了代码和数据。
  • 从概念层面讲,对象是某种拥有责任的抽象。

有了这些认识之后,怎么才能设计好的面向对象?

  • 遵循一定的面向对象设计原则一熟悉一些典型的面向对象设计模式
  • 遵循一定的面向对象设计原则一熟悉一些典型的面向对象设计模式

从设计原则到设计模式


  • 针对接口编程,而不是针对实现编程
  • 优先使用对象组合,而不是类继承
  • 封装变化的

几条更具体地设计原则


  1. 单一职责原则(SRP):一个类应该仅有一个引起它变化的原因
  2. 开放闭合原则(OCP):类模块是可扩展的,但是不可修改
  3. Liskov替换原则(LSP):子类必须能够替换它们的基类
  4. 依赖倒置原则(DIP):高层不应该依赖于底层模块,二者都应该依赖于抽象
  5. 接口隔离原则(ISP):不应该强迫客户程序依赖于它们不用的方法
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