BVH动画绑骨蒙皮并在Unity上展示

本文介绍了如何在Blender中进行骨骼绑定、使用WeightPaint模式进行蒙皮,并详细说明了如何导入bvh文件并将其转换为FBX格式,以便于在Unity中导入和应用动画。最后提到可以直接利用导入的动画片段创建状态机。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Blender绑定骨骼

先左上角红框进入model模式,选中要绑定的模型,然后进入Edit模式把骨骼和关节对齐。
(选中骨骼,G移动,R旋转)
在这里插入图片描述为了蒙皮的时候方便,打开下面这些选项
在这里插入图片描述

Blender蒙皮

选中节点下的网格属性,切换到Weight Paint模式
在这里插入图片描述或者选中顶点赋予权重
在这里插入图片描述

Blender中导入bvh文件

左上角File->Import->.bvh
导入后会出现更多骨骼。
在这里插入图片描述要把导入的所有bvh都切换到刚才绑定和蒙皮的对象上,不要用自己原来的。
要保证导入的bvh和之前绑定的动画可以对应。
然后导出为fbx格式的文件。
File->Export->.fbx

将FBX导入Unity

在这里插入图片描述
可以看到导出的一堆clip动画片段和相应的网格,右下角可以预览动画,直接将人物拖到场景中(图中那个选中0218ske)就可以用了。

可以拿那些导入的动画片段直接做状态机。

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