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高质量实时渲染GAMES202系列课程笔记
文章平均质量分 94
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此专栏作为记录该系列笔记和分享心得体会。
Magic__Conch
这个作者很懒,什么都没留下…
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高质量实时渲染笔记
不同的材质有不同的brdf,glossy的材质采样角度小,越镜面,较为集中,diffuse的材质采样均匀。每一级有不同的密度(采样的时候对相邻位置不同密度的纹理进行采样),对每个固定密度的图做mipmap,mipmap密度不变。问题:light leaking,应该被照亮的和不该被照亮的在一个格子里(可以用自适应方法,cascade)。将2D的BRDF lobe转化成余弦,光源的形状也一起跟着变化,在变换后的光源上进行积分是有解析解的。SSAO在球里面撒点,在物体内部表示看不见,物体外部看的见。原创 2023-11-14 17:18:52 · 402 阅读 · 1 评论 -
实时全局光照(Real-time Global Illumination)与Reflective Shadow Maps(RSM)
全局光照 = 直接光照 + 间接光照,GI非常重要,但是很复杂,但如果只有考虑直接光照,很多地方都是黑的,减少了渲染的真实感。原创 2022-11-13 17:51:14 · 968 阅读 · 1 评论 -
高质量实时渲染课程笔记(三)— 实时阴影渲染1(Shadow Mapping、PCF、PCSS)
文章目录1 Shadow Mapping 阴影映射1.1 概览1.1.1 Shadow Mapping 是一个 2-Pass Algorithm(需要渲染两趟)1.1.2 Shadow Mapping is an image-space algorithm 图像空间的算法1.2 Shadow Mapping 实现过程1.2.1 Render from Light1.2.2 Render From Eye1.3 Shadow Mapping存在的问题1.3.1 Self occlusion 自遮挡解决自遮挡问原创 2022-04-06 14:16:41 · 1374 阅读 · 0 评论 -
高质量实时渲染课程笔记(二)——图形学基础回顾(渲染管线、OpenGL入门、GLSL、渲染方程)
1 图形渲染管线输入:点和连接关系(MVP变换)。将点变换到屏幕空间。将三角形投影到屏幕空间。光栅化:把原本连续表示的三角形离散化成屏幕上的片段(fragment),或称为像素(采样三角形)。处理遮挡(Z-Buffer可见性测试)。对片段着色(blinn-phong着色模型、纹理映射/插值)。输出:图像(pixels)。不足:难以处理阴影和光线弹射。优点:并行度高,速度快。2 OpenGLOpenGL是一套从CPU调用GPU的API。因此,语言不重要。跨平台。代替品(Di原创 2022-03-31 12:58:44 · 735 阅读 · 0 评论 -
高质量实时渲染课程笔记(一)——介绍和概览(高质量实时渲染的含义、学习前置、涉及的内容目录、发展史)
1 Real-Time High Quality Rendering的含义1.1 Real-Time 实时实时包含两个含义:速度和交互性。1.1.1 Speed 速度对于一般应用,FPS>=30,即称为实时(Real-Time)。对于AR/VR应用,FPS>=90,称为实时。Interactive FPS:可以接受的速度(比如玩游戏卡成ppt也是这个层级)。1.1.2 Interactivity 交互性要求每帧都能动态生成。1.2 High Quality 高质量真实原创 2022-03-29 15:48:09 · 937 阅读 · 0 评论