C1能力认证考试训练任务01-进制与信息编码

本文介绍了如何利用Code.org平台通过0和1的二进制编码创造艺术图形,包括个人名称的呈现,以及计算机存储图片的原理,涉及位图格式、字符编码和图像文件结构。后续章节深入探讨进制编辑器的应用,如修改图片、游戏存档和理解文件编码,涵盖了技术细节和实例操作。
摘要由CSDN通过智能技术生成

任务一:用0和1绘图

code.org上注册账号,并完成与计算机像素相关的任务:

(1)通过二进制0或1画出我喜欢的图形

在这里插入图片描述
数据如下:

111111111111111111111111
111111111111111111111111
111111111111111111111111
111111110011100111111111
111111101101011011111111
111111011110111101111111
111111011111111101111111
111111101111111011111111
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111111111101011111111111
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111111111111111111111111

在这里插入图片描述

(2)画出自己的名字或昵称

在这里插入图片描述

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 
1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 
1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 
1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 
1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 
1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 
1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 
1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 
1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 
1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 
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1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 

在这里插入图片描述

(3)计算机如何通过二进制存储图片,存储图片的原理是什么?

图像文件存储的都是每一个像素对应的颜色值。

1、位图文件有两种存储像素数据的格式。16777216色(真彩色)的图像,一个像素的颜色可以用24位数据表示。256色的图像可以用调色板对颜色的信息进行编码,一个像素的值对应的是调色板的索引,而不是直接对应一个像素的颜色,调色板的索引映射为像素的颜色。

2、以一百万个像素,256种颜色的BMP文件在电脑上的存储为例。这个文件包括一个十四字节的文件首部,一个四十字节的信息首部,一个1024字节的颜色表,一兆字节的位图数据。文件首部的前两个字节由字符BM组成,还包括了文件长度和位图数据在文件中的起始位置。

3、文件的信息首部包含了图像的高、宽、颜色数等非图形数据。这个图像共有一百万个像素,一个像素需要八位的颜色信息,文件的这一部分的长度是一百万个字节,字节排放的顺序是自左到右从图像的最下面那行开始,这个文件的总大小是1001078字节。

二进制存储图片底层原理就是通过0和1来控制颜色进行显示,就如上面进行的0和1控制黑色和白色的显示。
而在不同类型的图片中,遵从着不同的标准和规则进行,从而能够表现更多的颜色,而不仅仅是黑白。
例如:GIF文件内部是按块划分的,包括控制块( Control Block )和数据块(Data Sub-blocks)两种

在code.org里面,是通过第一行来控制宽度,第二行控制高度,第三行控制有多少位来表现色彩

任务二:掌握进制编辑器

(1)在电脑创建文本文件csdn.txt并输入内容,并保存

在这里插入图片描述在这里插入图片描述

(2)用进制编辑器打开csdn.txt,然后输入或修改相应的十六进制或者二进制数据,保存,再以文本文件方式打开,看内容是否发生变化

在这里插入图片描述

(3)用进制编辑器结合字符编码,输入一整段二进制或者十六进制数据,再用文本编辑器查看内容是否符合预期

字符编码表
在这里插入图片描述
进制编辑器
在这里插入图片描述
文本编辑器
在这里插入图片描述

任务三:修改图片内容

(1)先用截屏工具截一幅8x8的全白或者全黑的图片,再用进制编辑器修改其中的数据,观察图片修改后的内容

图为8X8截图放大的模样
在这里插入图片描述
8X8截图用进制编辑器打开的数据显示
在这里插入图片描述

修改其中的数据后

在这里插入图片描述
变成了下图

在这里插入图片描述

(2)用进制编辑器创建一幅图(bmp/png格式)

用进制编辑器打开它,输入进制数据
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
保存,然后修改这个文件的后缀名为.png
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
即可变成一幅图。

任务四:修改游戏存档

(1)用二进制编辑器修改《植物大战僵尸》的存档文件,能跳到指定关卡。

先玩一关,用二进制编辑软件打开userdata文件夹中的user1.dat,可以看到这里发生了变化:
在这里插入图片描述
01:转换为十进制是1,代表1-1关
02:转换为十进制是2,代表1-2关
0c:转换为十进制是12,代表2-2关
以此类推:可以计算对应关卡的二进制值,设定游戏跳到5-2关:
每个大关卡包括10个小关卡,5-2对应42,计算42对应的16进制数为2A,试试改为2A,保存

在这里插入图片描述
重新进入游戏,关卡跳到了5-2
在这里插入图片描述

(2)用二进制编辑器修改《植物大战僵尸》的存档文件,让游戏账户有指定数量的金币。

通过对比发现第一行第八列控制金币的值(初始时0):
在这里插入图片描述
修改后:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

02转换为十进制是2,这里的金币数为参数乘以10,所以就是20美元。

(3)通过二进制编辑器修改存档文件,能解锁《植物大战僵尸》的[迷你游戏]选项。

经过测试发现当冒险模式通过后,第一行0c字段会变成01,根据此规律,将第二行的oc出也该为01,就可以解锁其他模式了。
解锁迷你模式控制标识符在00000300行第一个编码,00表示关闭,01表示打开
在这里插入图片描述

(4)通过二进制编辑器修改存档文件,能解锁《植物大战僵尸》的[生存模式]选项。

解锁生存模式控制标识符在第一行 0C 列,00表示关闭,01表示打开

自测:

(1)110101010001转十六进制是多少?

答:D51
解:二进制的每4位,表示十六进制的1位。
在这里插入图片描述

(2)101011.101011的二进制数是多少?

答:43.671875
解:

在这里插入图片描述

(3)常见的视频编码格式有哪些?

答:H.264、H.263、MPEG-1、MPEG-2、MPEG-4、Sorenson Spark、VC-1、JPEG、RV、DivX、On2 True Motion VP6等。
现在常见的,H264 , VP8, AVS, RMVB,WMV,QuickTime(mov)现在 未来可能流行的H265, VP9, AV1(最可能成为主流),
现在不太常见或者小众的:H263,H261, MPEG2, MPEG4, RMHD(RMVB升级版本),etc

(4)65对应ASCII码是哪个字符?

答:大写字母A,大写字母65A开始,小写字母a97开始,数字0-9是 48-57

(5)一个尺寸8×8大小的png全黑图片前四个字节的十六进制值是什么?

答:89 50 4e 47
根据PNG文件的定义,从文件头开始的前8个字节数据是PNG文件的定义
在这里插入图片描述
下面是PNG文件数据块结构:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

(6)如果要提供一个实时的流媒体服务器,除了ffmpeg,还需要使用哪个组件?

答:ffserver

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