Unity(十九):获取编辑器内置样式和内置图标

内置样式

在这里插入图片描述

using System.Collections.Generic;
using System.Reflection;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class CustomEditor : EditorWindow
{
    private enum Status
    {
        style, icon
    }

    static Status status;

    #region EditorStyles 获取内部样式

    private static List<GUIStyle> GUIStyles;                // 存储GUIStyle
    private Vector2 stylesScrollPosition = Vector2.zero;    // 滚动位置

    [MenuItem("CustomTools/GetEditorStyles")]
    private static void GetEditorStyles()
    {
        status = Status.style;

        GUIStyles = new List<GUIStyle>();

        GetWindow<CustomEditor>("EditorStyles 获取编辑器用到的样式并附加到Label上");

        // 先反射获取 EditorStyles 下的所有样式,然后在窗口中依次绘制出来,BindingFlags 表示反射属性的类型
        // BindingFlags.Static 与 BindingFlags.Instance 二者必须有一项或者都有
        BindingFlags bindingFlags = BindingFlags.Static | BindingFlags.Public;
        PropertyInfo[] propertyInfos = typeof(EditorStyles).GetProperties(bindingFlags);

        foreach (PropertyInfo propertyInfo in propertyInfos)
        {
            GUIStyle gUIStyle = propertyInfo.GetValue(null, null) as GUIStyle;
            if (gUIStyle != null) GUIStyles.Add(gUIStyle);
        }
    }

    // 绘制样式
    void DrawStyle()
    {
        stylesScrollPosition = GUILayout.BeginScrollView(stylesScrollPosition);
        for (int i = 0; i < GUIStyles.Count; i++)
        {
            // 将样式附加到Label上
            GUILayout.Label(GUIStyles[i].name, GUIStyles[i]);
        }
        GUILayout.EndScrollView();
    }

    #endregion

    void OnGUI()
    {
        switch (status)
        {
            case Status.style: DrawStyle(); break;
        }
    }
}

内置图标

在这里插入图片描述

EditorGUIUtility.IconContent
从具有给定名称的 Unity 内置资源中获取 GUIContent
EditorGUIUtility.IconContent 用于为 GUI 元素创建 GUIContent。
只会加载图标.通常情况下
1. 第一个参数获取 Assets/Editor Default Resources/Icons 中的图标。只需要图标的名称,而不需要 png 扩展名。
2. 第二个参数为悬停工具提示提供文本。此字符串 需要以竖线“|”字符开头以将其标记为工具提示。
注意:目前无法悬停定位在工具提示上方。

using System.Collections.Generic;
using System.Reflection;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class CustomEditor : EditorWindow
{
    private enum Status
    {
        style, icon
    }

    static Status status;
    
    #region 获取内部图标

#if false
从具有给定名称的 Unity 内置资源中获取 GUIContent
EditorGUIUtility.IconContent 用于为 GUI 元素创建 GUIContent。
只会加载图标.通常情况下
    第一个参数获取 Assets/Editor Default Resources/Icons 中的图标。只需要图标的名称,而不需要 png 扩展名。
    第二个参数为悬停工具提示提供文本。此字符串 需要以竖线“|”字符开头以将其标记为工具提示。
注意:目前无法悬停定位在工具提示上方。
#endif

    private static List<GUIContent> icons;

    [MenuItem("CustomTools/GetEditorIcons")]
    private static void GetEditorIcons()
    {
        status = Status.icon;

        icons = new List<GUIContent>();

        GetWindow<CustomEditor>("图标");

        Texture2D[] textures = Resources.FindObjectsOfTypeAll<Texture2D>();
        foreach (Texture2D texture in textures)
        {
            GUIContent icon = EditorGUIUtility.IconContent(texture.name, $"|{texture.name}");
            if (icon != null && icon.image != null) icons.Add(icon);
        }
    }

    // 绘制图标
    void DrawIcon()
    {
        for (int i = 0; i < icons.Count; i += 35)
        {
            GUILayout.BeginHorizontal();
            for (int j = 0; j < 35; j++)
            {
                if(i + j < icons.Count)
                    GUILayout.Button(icons[i + j], GUILayout.Width(25), GUILayout.Height(25));
            }
            GUILayout.EndHorizontal();
        }
    }

    #endregion

    void OnGUI()
    {
        switch (status)
        {
            case Status.icon: DrawIcon(); break;
        }
    }
}
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