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原创 python正则表达式验证
#!/usr/bin/python# -*- coding: utf-8 -*-import sysimport reif True : s = "111111_12222222" rowDatas = re.findall(r'(\d{6})', s ) print(rowDatas)
2022-05-18 16:41:24 599
原创 unity lua 交互比较好的文章
unity lua方案整理Lua和Unity和Lua交互文章链接 - 勇敢的公爵 - 博客园Lua ,C,C#互相调用的理解 - 知乎https://chenanbao.github.io/2018/07/30/Lua热更新框架差异/
2022-03-18 14:33:59 3655
原创 Unity Shader实时阴影计算
一些必需的声明需要声明LightMode 定义宏#pragma multi_compile_fwdbase 包含库函数"AutoLight.cginc" 需要ShadowCaster,写Fallback "Diffuse"可以自动补全踩坑点struct v2f{ float4 pos : SV_POSITION; //必须写成pos,不然会报错 SHADOW_COORDS(2) };v2f结构体的顶点坐标需要写成pos,写成vertex或者其他名字会
2022-03-16 11:15:57 4601
原创 简单光照计算验证
Shader "lit/Phong"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _NormalMap("NormalMap",2D) = "bump"{} _NormalIntensity("Normal Intensity",Range(0.0,5.0)) = 1.0 _AOMap("AO Map",2D) = "white"{} _SpecMask("Spec Mask",2D) = "white"{} _Sh.
2022-03-15 21:24:53 273
原创 python git库
# -*- coding: utf-8 -*-# @Author: ChenJiaLiang# @Date: 2018-08-09 14:02:06#!/usr/bin/python#coding=utf-8import osimport subprocessimport pdbimport sys#sys.setdefaultencoding('utf-8')from subprocess import Popen, PIPE, STDOUTdef printCont.
2021-12-31 12:00:23 946
原创 lua xpcall基本用法
xpcall有两个参数(处理的函数,函数异常的处理)类似java中的try --- catch 不会终止程序的继续运行函数没有异常 则不会调用 处理异常的方法function traceback(err)print("LUA ERROR: " .. tostring(err))print(debug.traceback())end local function main()self:hello() --function is nullprint("hello").
2021-09-03 20:58:38 5851 2
原创 灯光-场景烘培
分享一个很好的文章,细节讲的很到位https://blog.csdn.net/leeby100/article/details/99677998
2021-08-24 10:11:33 109
原创 shader 前向渲染(Splot光渲染)
1 主要用于渲染筒灯和点光源Shade4PointLights(unity_4LightPosX0,unity_4LightPosY0,unity_4LightPosZ0, unity_LightColor[0].rgb,unity_LightColor[1].rgb,unity_LightColor[2].rgb,unity_LightColor[3].rgb,unity_4LightAtten0, wpos,N);2 代码,未开启Shade4PointLightsShader...
2021-08-23 14:53:48 378 1
原创 shader subshader and pass
需求一:使用双Pass渲染,将两张图片以好看的顺序渲染至平面上。并且使用扭曲效果,让背景随时间产生位移思路:两个Pass做背面剔除,并返回颜色效果,其中一个Pass根据时间变化对UV进行变换实现扭曲效果,一个Pass直接返回颜色-->图片本身的样子效果:code:Shader "Unlit/Follow4"{ Properties{ _MainTex("Main Texture", 2D) = "white"{} _SecTex("S..
2021-08-20 16:55:18 337
原创 虚拟相机的基本操作
using System;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using Cinemachine;namespace XS{ public enum TrackLayer { Defualt = 0, LayerTerrain = 10, LayerBuilding = 19, } [SLua.CustomLuaClass] public .
2021-08-17 19:10:40 1525
原创 lua文件拆分
1 c.lualocal a = require "a"local b = require "b"local M = {}local function newFunc(t, k) local ret = rawget(cardCfgFavourLevel, k) or rawget(cardCfgTupo, k) return retendsetmetatable(M, {__index = newFunc})2 a.lualocal M = {}setmetat...
2021-08-17 16:28:26 452
原创 unity GuiSkin GuiStyle
一,unity 内置图标展示using UnityEngine;using UnityEditor;public class EditorStyleViewer : EditorWindow{ private Vector2 scrollPosition = Vector2.zero; private string search = string.Empty; [MenuItem( "Tools/GUI样式查看器")] public static
2021-08-13 17:15:33 207
原创 c# 操作git指令
using System.Diagnostics;using UnityEditor;using Debug = UnityEngine.Debug;public class GitUtility { private static string EnvironmentVariable { get { string sPath = System.Environment.GetEnvironmentVariable("Path"); .
2021-08-12 19:07:32 2184 1
原创 prefabUtility 常见操作
if (GUILayout.Button("批量新建")) { foreach (var obj in objs) { //删除原关联预设 if (PrefabUtility.GetPrefabParent(obj)) { AssetDatabase.DeleteAsset(AssetDataba...
2021-07-30 17:29:35 1340
原创 Lua常见操作
1 扩展方法到两个文件map = {}extend = {}setmetatable(extend, map)function extend.fun1() print("fun1")endextend.data = "xxx"local function newFunc(t, k) local ret = rawget(extend, k) return retendsetmetatable(map, {__index = newFunc})print(
2021-06-24 20:23:59 260
原创 lua _index,newindex,rawget和rawset
1零、元表的概念对Lua中元表的解释: 元表能够改变表的行为模式。ide这里举个例子:Window = {}Window.prototype = {x = 0 ,y = 0 ,width = 100 ,height = 100,}Window.mt = {}function Window.new(o) setmetatable(o ,Window.mt) return oendWindow.mt.__index = Window.prototypeWindow..
2021-06-24 19:34:20 236 1
原创 lua深层拷贝
function M.clone(object) local lookup_table = {} local function _copy(object) if type(object) ~= "table" then return object elseif lookup_table[object] then return lookup_table[object] end l..
2021-05-24 21:34:08 96
原创 Animator 动作从头重新播放
Animator anitor;anitor.StopPlayback(0)anitor.play(pAnimNma, 0, 0f)anitor.Update(0)
2019-12-09 11:51:15 2414
原创 a*算法F值存储结构
(1)有序和无序的开启列表:简单的方法 最简单的方法就是顺序存储每个节点,然后每次需要提取最低耗费元素的时候都遍历整个列表。这提供可快速的插入速度,但是移除速度可能是最慢的,因为你需要检查每个元素才能够确定哪个才是F值最低的。 通常你可以保持你列表处于有序状态来提升效率。这花费了稍微多一点的预处理时间,因为你每次插入新元素都必须把他们放在恰当的位置。不过移除元素倒是很快。你只要...
2019-11-13 11:09:28 560
原创 位置同步项目中用的两种方案
1 单段位置同步服务器为每段位置进行下发,切再idle状态进行位置纠正服务器下发信息,起始位置 a, 终点位置b, 总运动时间 totalTime当前玩家位置为: float fT= time.time - m_fStatTime float fPercent = fT/totalTim targetPo...
2019-11-12 18:25:00 382
原创 unity自带导航学习链接
感觉链接的几篇文章挺适合入门的,粘贴链接如下基础操作http://www.360doc.com/content/16/0422/16/10408243_552879236.shtmlhttp://www.360doc.com/content/16/0422/10/10408243_552799165.shtmlhttp://www.360doc.com/content/14/...
2019-11-11 16:11:29 182
原创 EditorUtility.DisplayProcessBar使用方式
for(int i = 0; i < max; i++){ EditorUtility.DisplayProgressBar(i.tostring, i*1f/max);}for(int j = 0; j < max; j++){ EditorUtility.DisplayProgressBar(j.tostring, j*1f/max);}Debug...
2019-11-11 16:02:44 1253
原创 lua对c#全局变量的访问
1 c# 代码using System.IO;using System.Net;using System.Text;using UnityEngine;using XLua;public class HelloWorld01 : MonoBehaviour{ private LuaEnv luaEnv; void Start() { ...
2019-08-30 11:46:30 268
原创 xlua中table分析
1 正确的构造形式---字符串要有正确的表现形式----t.x == t["x"]----错误的表现形式 t.x = x ,正确写法为 t.x = "x"t= {}t.x = "x"t['y'] = "y"print(t.x)for i,v in pairs(t) do print('i:'..i..' v:'..v)end----输出---xi:x v:x...
2019-08-30 09:54:00 396
原创 xlua多继承
local class1 = {}function class1:new() local obj = {} setmetatable(obj, {__index= class1}) return objendfunction class1:print1() print("class1:print()")endlocal class2 = {}fu...
2019-08-29 18:08:52 510
原创 xlua _newIndex 探究
1 指向tablet = {}f = {key = "hjj"}p = setmetatable(t, { __newindex = f })p.key1 = 2print(t.key1)print(f.key1)print(f.key)-----输出----nil 2hjj---等价代码t = {}f = {key = "hjj"}p = setme...
2019-08-29 16:54:36 214
原创 xlua 函数绑定和委托
1 基本函数绑定function func(a) print(a)endfunction bind(func, ...) return function(...) func( ...) endendf = bind(func)f(1)2 基于table表的构造绑定方式a = {}function a.init(data) a.data = da...
2019-08-29 09:54:35 1795 1
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