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原创 python正则表达式验证

#!/usr/bin/python# -*- coding: utf-8 -*-import sysimport reif True : s = "111111_12222222" rowDatas = re.findall(r'(\d{6})', s ) print(rowDatas)

2022-05-18 16:41:24 599

原创 shader金属和玉石效果总结

2022-04-06 20:07:02 652

原创 角色渲染总结

对项目开发中用到的知识点进行总结

2022-03-31 21:37:06 246

原创 部分战斗效果shader总结

2022-03-31 19:46:09 222

转载 navmeshSurface比较好的文章

转Unity5.6新功能动态烘焙 NavMesh之组件介绍 - 简书

2022-03-25 19:50:43 376

转载 assetbundle比较好的文章

07-04-01 AssetBundle实践指导(上) - 简书

2022-03-25 18:30:40 72

原创 基于flowcanvas剧情编辑器

1 效果如下2 游戏效果

2022-03-18 17:03:30 501

原创 地编工具(基于tileMap)

一,分层1 地面层2 事件层3 触发器二,效果如下

2022-03-18 16:47:09 411

原创 unity lua 交互比较好的文章

unity lua方案整理Lua和Unity和Lua交互文章链接 - 勇敢的公爵 - 博客园Lua ,C,C#互相调用的理解 - 知乎https://chenanbao.github.io/2018/07/30/Lua热更新框架差异/

2022-03-18 14:33:59 3655

转载 头发渲染(kk各相异性高光)

发现了非常好的一篇文章,记录下图形学基础|各项异性与头发渲染_桑来93的博客-CSDN博客_各向异性 渲染

2022-03-17 11:35:36 342

原创 Unity Shader实时阴影计算

一些必需的声明需要声明LightMode 定义宏#pragma multi_compile_fwdbase 包含库函数"AutoLight.cginc" 需要ShadowCaster,写Fallback "Diffuse"可以自动补全踩坑点struct v2f{ float4 pos : SV_POSITION; //必须写成pos,不然会报错 SHADOW_COORDS(2) };v2f结构体的顶点坐标需要写成pos,写成vertex或者其他名字会

2022-03-16 11:15:57 4601

转载 Unity Shader - 深度图基础及应用

可参考: Unity Shader - 深度图基础及应用 - 简书

2022-03-16 11:07:11 637

原创 简单光照计算验证

Shader "lit/Phong"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _NormalMap("NormalMap",2D) = "bump"{} _NormalIntensity("Normal Intensity",Range(0.0,5.0)) = 1.0 _AOMap("AO Map",2D) = "white"{} _SpecMask("Spec Mask",2D) = "white"{} _Sh.

2022-03-15 21:24:53 273

原创 python git库

# -*- coding: utf-8 -*-# @Author: ChenJiaLiang# @Date: 2018-08-09 14:02:06#!/usr/bin/python#coding=utf-8import osimport subprocessimport pdbimport sys#sys.setdefaultencoding('utf-8')from subprocess import Popen, PIPE, STDOUTdef printCont.

2021-12-31 12:00:23 946

原创 lua xpcall基本用法

xpcall有两个参数(处理的函数,函数异常的处理)类似java中的try --- catch 不会终止程序的继续运行函数没有异常 则不会调用 处理异常的方法function traceback(err)print("LUA ERROR: " .. tostring(err))print(debug.traceback())end local function main()self:hello() --function is nullprint("hello").

2021-09-03 20:58:38 5851 2

原创 灯光-场景烘培

分享一个很好的文章,细节讲的很到位https://blog.csdn.net/leeby100/article/details/99677998

2021-08-24 10:11:33 109

原创 shader 前向渲染(Splot光渲染)

1 主要用于渲染筒灯和点光源Shade4PointLights(unity_4LightPosX0,unity_4LightPosY0,unity_4LightPosZ0, unity_LightColor[0].rgb,unity_LightColor[1].rgb,unity_LightColor[2].rgb,unity_LightColor[3].rgb,unity_4LightAtten0, wpos,N);2 代码,未开启Shade4PointLightsShader...

2021-08-23 14:53:48 378 1

原创 shader subshader and pass

需求一:使用双Pass渲染,将两张图片以好看的顺序渲染至平面上。并且使用扭曲效果,让背景随时间产生位移思路:两个Pass做背面剔除,并返回颜色效果,其中一个Pass根据时间变化对UV进行变换实现扭曲效果,一个Pass直接返回颜色-->图片本身的样子效果:code:Shader "Unlit/Follow4"{ Properties{ _MainTex("Main Texture", 2D) = "white"{} _SecTex("S..

2021-08-20 16:55:18 337

原创 八叉树大地图加载

https://github.com/AsehesL/SceneSeparateDemo.git

2021-08-18 10:43:53 647

原创 动效/特效预览工具

源码:https://github.com/akbiggs/UnityTimer

2021-08-18 09:59:09 117

原创 虚拟相机的基本操作

using System;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using Cinemachine;namespace XS{ public enum TrackLayer { Defualt = 0, LayerTerrain = 10, LayerBuilding = 19, } [SLua.CustomLuaClass] public .

2021-08-17 19:10:40 1525

原创 lua文件拆分

1 c.lualocal a = require "a"local b = require "b"local M = {}local function newFunc(t, k) local ret = rawget(cardCfgFavourLevel, k) or rawget(cardCfgTupo, k) return retendsetmetatable(M, {__index = newFunc})2 a.lualocal M = {}setmetat...

2021-08-17 16:28:26 452

原创 unity GuiSkin GuiStyle

一,unity 内置图标展示using UnityEngine;using UnityEditor;public class EditorStyleViewer : EditorWindow{ private Vector2 scrollPosition = Vector2.zero; private string search = string.Empty; [MenuItem( "Tools/GUI样式查看器")] public static

2021-08-13 17:15:33 207

原创 c# 操作git指令

using System.Diagnostics;using UnityEditor;using Debug = UnityEngine.Debug;public class GitUtility { private static string EnvironmentVariable { get { string sPath = System.Environment.GetEnvironmentVariable("Path"); .

2021-08-12 19:07:32 2184 1

原创 prefabUtility 常见操作

if (GUILayout.Button("批量新建")) { foreach (var obj in objs) { //删除原关联预设 if (PrefabUtility.GetPrefabParent(obj)) { AssetDatabase.DeleteAsset(AssetDataba...

2021-07-30 17:29:35 1340

原创 Lua常见操作

1 扩展方法到两个文件map = {}extend = {}setmetatable(extend, map)function extend.fun1() print("fun1")endextend.data = "xxx"local function newFunc(t, k) local ret = rawget(extend, k) return retendsetmetatable(map, {__index = newFunc})print(

2021-06-24 20:23:59 260

原创 lua _index,newindex,rawget和rawset

1零、元表的概念对Lua中元表的解释: 元表能够改变表的行为模式。ide这里举个例子:Window = {}Window.prototype = {x = 0 ,y = 0 ,width = 100 ,height = 100,}Window.mt = {}function Window.new(o) setmetatable(o ,Window.mt) return oendWindow.mt.__index = Window.prototypeWindow..

2021-06-24 19:34:20 236 1

原创 lua深层拷贝

function M.clone(object) local lookup_table = {} local function _copy(object) if type(object) ~= "table" then return object elseif lookup_table[object] then return lookup_table[object] end l..

2021-05-24 21:34:08 96

原创 lua经典算法合计

1 lua内容2 通用框架

2021-05-21 14:27:28 427

原创 技能编辑器(Timeline)

1 想写这个很久了,记录下技能编辑器相关功能2 方便后续优化功能

2021-05-19 10:10:53 2873 4

原创 Animator 动作从头重新播放

Animator anitor;anitor.StopPlayback(0)anitor.play(pAnimNma, 0, 0f)anitor.Update(0)

2019-12-09 11:51:15 2414

原创 a*算法F值存储结构

(1)有序和无序的开启列表:简单的方法 最简单的方法就是顺序存储每个节点,然后每次需要提取最低耗费元素的时候都遍历整个列表。这提供可快速的插入速度,但是移除速度可能是最慢的,因为你需要检查每个元素才能够确定哪个才是F值最低的。 通常你可以保持你列表处于有序状态来提升效率。这花费了稍微多一点的预处理时间,因为你每次插入新元素都必须把他们放在恰当的位置。不过移除元素倒是很快。你只要...

2019-11-13 11:09:28 560

原创 位置同步项目中用的两种方案

1 单段位置同步服务器为每段位置进行下发,切再idle状态进行位置纠正服务器下发信息,起始位置 a, 终点位置b, 总运动时间 totalTime当前玩家位置为: float fT= time.time - m_fStatTime float fPercent = fT/totalTim targetPo...

2019-11-12 18:25:00 382

原创 unity自带导航学习链接

感觉链接的几篇文章挺适合入门的,粘贴链接如下基础操作http://www.360doc.com/content/16/0422/16/10408243_552879236.shtmlhttp://www.360doc.com/content/16/0422/10/10408243_552799165.shtmlhttp://www.360doc.com/content/14/...

2019-11-11 16:11:29 182

原创 EditorUtility.DisplayProcessBar使用方式

for(int i = 0; i < max; i++){ EditorUtility.DisplayProgressBar(i.tostring, i*1f/max);}for(int j = 0; j < max; j++){ EditorUtility.DisplayProgressBar(j.tostring, j*1f/max);}Debug...

2019-11-11 16:02:44 1253

原创 lua对c#全局变量的访问

1 c# 代码using System.IO;using System.Net;using System.Text;using UnityEngine;using XLua;public class HelloWorld01 : MonoBehaviour{ private LuaEnv luaEnv; void Start() { ...

2019-08-30 11:46:30 268

原创 xlua中table分析

1 正确的构造形式---字符串要有正确的表现形式----t.x == t["x"]----错误的表现形式 t.x = x ,正确写法为 t.x = "x"t= {}t.x = "x"t['y'] = "y"print(t.x)for i,v in pairs(t) do print('i:'..i..' v:'..v)end----输出---xi:x v:x...

2019-08-30 09:54:00 396

原创 xlua多继承

local class1 = {}function class1:new() local obj = {} setmetatable(obj, {__index= class1}) return objendfunction class1:print1() print("class1:print()")endlocal class2 = {}fu...

2019-08-29 18:08:52 510

原创 xlua _newIndex 探究

1 指向tablet = {}f = {key = "hjj"}p = setmetatable(t, { __newindex = f })p.key1 = 2print(t.key1)print(f.key1)print(f.key)-----输出----nil 2hjj---等价代码t = {}f = {key = "hjj"}p = setme...

2019-08-29 16:54:36 214

原创 xlua 函数绑定和委托

1 基本函数绑定function func(a) print(a)endfunction bind(func, ...) return function(...) func( ...) endendf = bind(func)f(1)2 基于table表的构造绑定方式a = {}function a.init(data) a.data = da...

2019-08-29 09:54:35 1795 1

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