unity2d--骨骼动画的制作

准备工作

第一步:在unity里面导入2D PSD Importer、2D Animation和2D IK。

在面板里面的window->Package Manager
在Advanced里面勾选上show preview package。
里面找到2D PSD Importer、2D Animation和2D IK。点击Install。(如果unity显示psb图片文件不可用,关掉unity重新打开就好)

第二步:导入素材图片

可以用psb和png模式。使用psb,unity可以自动识别图层和图层的叠加关系。(通过拖拽放到项目中)

第三步:当你的图片拖拽进来,确定一下图片的Inspector属性面板里面的Sprite Mode是不是Multiple。(如果不是要更改为Multiple)

创建骨骼和绑定

第一步:点击属性面板上的Sprite Editor再点左上角的Sprite Editor更改为Skinning Editor
在这里插入图片描述
第二步:点击create Bone创建骨骼,创建的时候,末端不需要连续创建骨骼的时候,可以用Esc键恢复创建骨骼点的自由。

第三步:对骨骼网格化,就是图片和骨骼联系起来,在Geometry里面使用Anto Geometry自动生成骨骼范围的蒙版(骨骼控制的范围)

第四步:改变骨骼的之间的影响(比如,身躯的主干我只想受到头的主干和下体的主干的影响,就要改变骨骼之间不必要的相互影响)
点中Bone Influence添加减少相关骨骼之间的影响。(也可以在Sprite sheet里面单独的对骨骼之间的关系进行处理)
更改完骨骼的影响,最后那个头发的骨骼的移动会带动后面部分的头发,这不是符合我们现实的。这时候我们可以点击Weight Brush调整后面头发的影响范围*(点击头发“层”,可以看到和彩虹一样的蒙版,和骨骼颜色一样的范围代表该骨骼控制的范围)*,可以选择头部主干的骨骼来控制头发没必要动的范围。

第五步:可以发现自动生成的蒙版里面的网格(第三步的Anto Geometry)和图层不太吻合。这时候我们可以用Edit Geometry对这些点进行修减。(用delete进行删除)。
在这里插入图片描述
在Hierache里面可以先创建一个空的GameObject再把设置好的对象放进去。这样子我们对对象的操作也不会影响到原本的骨骼的变化。(下面我把GameObject的名字改为player)

IK(Inerse Kinematic)反向动力学

末端骨骼移动的影响而产生的对应的物理效果,所以我们在末端骨骼操作。

第一步:点击场景里面末端骨骼,在Hierache就会跳出骨骼所在位置,在给出的位置下面创建一个GameObject(点击Create Empty)

第二步:按W键,就会跳出该末端骨骼在场景里面的位置(骨骼的中点),点击刚刚创建的GameObject这时候我们将该骨骼的中心点拖移到骨骼的末端

第三步:点击player,在Inspector里面Add Component里面搜索IK 点击IK Manager 2D
在这里插入图片描述
在加号选项里面添加Limb
(Chain(CCD)是不可产生反向的单链条,Chain(FABRIK)是可以产生反向的多链条,Limb是用于四肢的)

在新建好的Limb里面的Effector里面把在末端骨骼所创建的GameObject拖进来。这时候我们看到骨骼的节点发生了变化。点击create Target就会生成连接。

点击Flip就会把骨骼反向的方向改变(比如手臂之间,可以向上弯曲,不可以向下;腿部可以向后踢,不可以向前踢)

录制动画

第一步:创建一个基本的Animation的动画。
在window里面找到Animation,打开里面的Animation。

就会有一个Animation的面板,点击create创建一个动画。在Animation的面板里面的

在这里插入图片描述
在里面勾选show Sample Rate就会出现每一秒帧率Samples。

第二步:点Animation里面的小红点,左边的时间条也变成红色。在Hierarchy选中需要需要改变的骨骼,右键点击Transform下面的Position选择add Key

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