Unity 制作和绑定骨骼动画简要过程

以前搞过这块,版本更新界面都不认识了。在此记录。

现成模型和动作库的情况
(1) 导入模型和动作库
(2) 点击导入的模型,看右侧的inspector窗口,点击rig进入骨骼界面
(3) 设置 annimation type 如果是人类,就要选择 humanoid
(4) 如果模型下没有avatar文件,则选择create avatar for this model。如果已有这里就会编程copy fromother avatar
(5) 可以通过avatar文件下的 config 进入骨骼绑定,在unity中再绑定。
(6) 绑定正常的骨骼,所有部位一定是绿的。不只是右面的示意图,场景中的骨骼也都是绿的,不会出现红字。一旦出现红字,就是歪了,需要进入avatar config调整。 可以在mapping窗口下按部位一一调整, 也可以看下面的pose按钮,选择blend pose 或tpose,有时候选择tpose就能解决问题。完成后点击done结束绑定
(7) 将角色拖进场景,为其添加animator动画控制器
(8) 在asset目录下创建一个animator,然后创建empty动作组件,并在其中指定动作文件,并设置相应的触发条件即可。


自己制作模型,设计动作的情况
自己制作模型,以建模软件blender为例,需要在blender中自己绑定好骨骼。不要忘记建立关键部位,比如各个部位的关节。

自己设计动作,可以通过3d建模软件设计动作,然后随fbx导出,也可以用市面上专门的动作软件来处理。不过,自己用鼠标拖出来的动作,很难做到真实。尽量用素材的吧,有条件做自己的动作捕捉。


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原文链接:https://blog.csdn.net/lengyoumo/article/details/100580809

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