思路:
首先,我们在屏幕边缘附近添加一个外星人,而添加外星人的方法其实跟创建飞船类似,只是初始位置不同,所使用的图像依旧可以从配套资源中找到。
其次,可以参照子弹群组的构建方法生成一群外星人,而在绘制之前需要根据外星人的间距计算可用水平空间和垂直空间,从而确定屏幕中能够出现的外星人数目。
再次,是构建函数让这群外星人可以向两边和下面移动,我们先创造较简单的运行路线:外星人群先向右移动,并在撞到边缘后下移一定距离,再向相反的方向移动。
最后,需要检查外星人和子弹或是飞船是否碰撞,并做出响应,比如外星人在被子弹击中后即消失,而在撞上飞船或是触及屏幕底端后,飞船的生命值则要相应减1,并需要重置游戏:将飞船重新放置到屏幕底部中央,创建一群新的外星人。同时我们将让游戏暂停一定时间,以让玩家注意到发生了碰撞。
代码如下:
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Alien(Sprite):
# 表示单个外星人的类
def __init__(self,ai_settings,screen):
# 初始化外星人并设置其起始位置
super().__init__()
self.screen = screen
self.ai_settings = ai_settings
# 加载外星人图像,并设置其rect属性
self.image = pygame.image.load('images/alien.bmp')
self.rect = self.image.get_rect()
# 每个外星人最初在屏幕左上角
self.rect.x = self.rect.width
self.rect.y = self.rect.height
# 存储外星人的准确位置
self.x = float(self.rect.x)
def blitme(self):
# 在指定位置绘制外星人
self.screen.blit(self.image,self.rect)
def check_edges(self):
# 如果外星人在屏幕边缘,返回True
screen_rect = self.screen.get_rect()
if self.rect.right >= screen_rect.right:
return True
elif self.rect.left <= 0:
return True
def update(self):
# 向左或向右移动外星人,使用可存储小数值的self.x属性跟踪每个外星人的准确位置
self.x += (self.ai_settings.alien_speed_factor * self.ai_settings.fleet_direction)
self.rect.x = self.x
game_functions.py
import sys
import pygame
from bullet import Bullet
from alien import Alien
from time import sleep
def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
# 响应按键
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = True
elif event.key == pygame.K_SPACE:
fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets)
# 快捷键退出游戏
elif event.key == pygame.K_q:
sys.exit()
def fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets):
# 创建一颗子弹,并将其加入到编组中
if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed:
new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)
bullets.add(new_bullet)
def check_keyup_events(event,ship):
# 响应松开
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = False
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = False
def check_events(ai_settings,screen,ship,bullets):
# 响应按键和鼠标事件
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets)
elif event.type == pygame.KEYUP:
check_keyup_events(event,ship)
def update_screen(ai_settings,screen,ship,bullets,aliens):
# 更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕
# 每次循环时都重绘屏幕
screen.fill(ai_settings.bg_color)
# 在飞船和外星人后面重绘所有子弹
for bullet in bullets.sprites():
bullet.draw_bullet()
ship.blitme()
aliens.draw(screen)
# 让最近绘制的屏幕可见
pygame.display.flip()
def update_bullets(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets):
# 更新子弹的位置,并删除已消失的子弹
bullets.update()
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
check_bullet_alien_collisions(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets)
def check_bullet_alien_collisions(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets):
# 检查是否有子弹击中外星人,并进行删除
collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True)
if len(aliens) == 0:
# 删除现有的子弹并新建一群外星人
bullets.empty()
create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
def get_number_aliens_x(ai_settings,alien_width):
# 设定外星人间距为外星人宽度,并计算一行可容纳多少个外星人
avaliable_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width
number_aliens_x = int(avaliable_space_x / (2 * alien_width))
return number_aliens_x
def get_number_rows(ai_settings,ship_height,alien_height):
# 计算屏幕可容纳多少行外星人
available_space_y = (ai_settings.screen_height - (3 * alien_height) - ship_height)
number_rows = int(available_space_y / (2 * alien_height))
return number_rows
def create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number):
# 创建一个外星人并放在当前行
alien = Alien(ai_settings,screen)
alien_width = alien.rect.width
alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
alien.rect.x = alien.x
alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number
aliens.add(alien)
def create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens):
alien = Alien(ai_settings, screen)
number_aliens_x = get_number_aliens_x(ai_settings,alien.rect.width)
number_rows = get_number_rows(ai_settings,ship.rect.height,alien.rect.height)
for row_number in range(number_rows):
for alien_number in range(number_aliens_x):
create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number)
def check_fleet_edges(ai_settings,aliens):
for alien in aliens.sprites():
if alien.check_edges():
change_fleet_direction(ai_settings,aliens)
break
def change_fleet_direction(ai_settings,aliens):
# 让整群外星人下移,并改变他们的方向
for alien in aliens.sprites():
alien.rect.y += ai_settings.fleet_drop_speed
ai_settings.fleet_direction *= -1
def ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):
# 响应被外星人撞到的飞船
if stats.ship_left > 0:
stats.ship_left -= 1
# 清空外星人列表和子弹列表
aliens.empty()
bullets.empty()
# 创建一群新的外星人,并将飞船放置屏幕底端中央
create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
ship.center_ship()
# 暂停
sleep(0.5)
else:
stats.game_active = False
def check_aliens_bottom(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):
# 检查是否有外星人到达底端
screen_rect = screen.get_rect()
for alien in aliens.sprites():
if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:
# 像飞船被撞到一样处理
ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
break
def update_aliens(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):
# 检查并更新外星人群中所有外星人的位置
check_fleet_edges(ai_settings,aliens)
aliens.update()
check_aliens_bottom(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
# 检查外星人和飞船之间的碰撞
if pygame.sprite.spritecollideany(ship,aliens):
ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)
调用方法介绍:
- 子弹与外星人的碰撞
pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True) :将每颗子弹的rect同每个外星人的rect进行比较,每当发生重叠时,groupcollide就在它返回的字典中添加一个键(子弹)— 值(外星人)对。两个True表示要删除发生碰撞的子弹和外星人,也可以给子弹改为False,不作删除处理。 - 外星人与飞船的碰撞
pygame.sprite.spritecollideany(ship,aliens) :遍历编组aliens,检查其是否有成员与精灵发生了碰撞,并在找到与精灵发生碰撞的成员后就停止遍历并返回第一个与飞船碰撞的外星人。
alien_invasion.py
import sys
import pygame
from settings import Settings
import game_functions as gf
from ship import Ship
from pygame.sprite import Group
from game_stats import GameStats
def run_game():
# 初始化并创建一个屏幕对象
pygame.init()
ai_settings = Settings()
screen = pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height))
pygame.display.set_caption("Alien Invasion")
# 创建一个用于存储游戏统计信息的实例
stats = GameStats(ai_settings)
# 创建一搜飞船
ship = Ship(ai_settings,screen)
# 创建存储子弹的编组
bullets = Group()
# 创建一个外星人编组
aliens = Group()
# 创建外星人群
gf.create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)
# 游戏的主循环
while True:
gf.check_events(ai_settings,screen,ship,bullets)
if stats.game_active:
ship.update()
gf.update_bullets(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets)
gf.update_aliens(ai_settings, stats, screen, ship, aliens,bullets)
gf.update_screen(ai_settings,screen,ship,bullets,aliens)
run_game()
game_stats.py
class GameStats():
# 跟踪游戏的统计信息
def __init__(self,ai_settings):
# 初始化统计信息
self.ai_settings = ai_settings
self.reset_stats()
self.game_active = True
def reset_stats(self):
# 初始化在游戏运行期间可能变化的统计信息
self.ship_left = self.ai_settings.ship_limit
class Settings():
# 存储游戏所有设置的类
def __init__(self):
# 初始化游戏的设置
# 屏幕设置
self.screen_width = 1200
self.screen_height = 600
self.bg_color = (230,230,230) # 设置背景色,由RGB指定,(230,230,230)为浅灰色
self.ship_speed_factor = 1.5
self.ship_limit = 3
# 子弹设置
self.bullet_speed_factor = 1
self.bullet_width = 3
self.bullet_height = 15
self.bullet_color = 60,60,60
self.bullets_allowed = 5
# 外星人设置
self.alien_speed_factor = 3
self.fleet_drop_speed = 10
# fleet_direction为1表示向右移,即x坐标增大,为-1表示向左移
self.fleet_direction = 1