Unity关于Oculus Quest2 入门开发:注意事项

前言

首先在这里感谢支持我的小可爱们,谢谢你们的支持,我决定把这个系列一直写下去,直到我不再干这行,关于Oculus的开发相关博文都会放在“Oculus Quest2”分类专栏,喜欢的可以收藏关注下,随时可在评论区留下你的疑惑,共勉吧!
关于此篇,我先把遇到的注意事项,放在博文里,后续会不断的添加和完善,避免小伙伴们踩坑。

注意事项:

1、首先,你要清楚的知道,Oculus Quest2是一体机,它适合的平台是安卓(iso端暂时没试过,有试过可以的伙伴可以评论区告知我),通俗的将就是移动端。那你无论是用哪一款开发引擎,必备可少的Android相关的API,关于安卓的开发这里不多说,后面会将一下具体的应用,和PC或编辑器下有什么不同。这里你要明白的是:Oculus Quest2(后面再提到这个用“Oculus2”简称)对应的安卓,即.apk。了解这个,接下来的注意事项,就好明白了。
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2、想要了解Oculus2,你要知道它的构造,也就是CPU处理器和GPU显卡。先说CPU,由于我并未拿到官方说明书,也不知道说明书上是否有说明。我在经过大量开发测试后发现,它的CUP是单线程的,不支持多线程处理,有的小伙伴问了:这跟开发有什么关系?有的,比如我在开发时,就遇到这个问题:博主这里在使用TCP网络通信做的客户端,并将这个软件内置入Oculus2,由于需要不断的接收服务端发送来的消息,需要循环,于是我开了一个线程来放这个Recive,到这里并没有什么问题。但需求是,我通过接收到的消息去打开我另外一个进程,而刚好另外一个进程中也包含一个线程,结果可想而知,当前的客户端自然会被关闭。这里有人问为为什么不用协程?扯呢,协程是开启在线程上的,但不占用线程的处理,所以啊,一样卡死。简言说,oculus2不支持多线程处理,它的CPU没你的手机优秀。(啰嗦的多了,你们遇到就知道了,坏笑!)另外,GPU呢,它没GPU,完了。不明白的小伙可以测试一下,使用SystemInfo.graphicsDeviceID返回值是Int,这SystemInfo就是官方给的信息类,可以返回相关硬件设备信息,只可读。SystemInfo.graphicsDeviceID就是返回显卡的ID,默认是0。懂了吧,博主测完,也懵了,原来Oculus2全靠CPU来烘啊,在这里Pico(小鸟看看出品,也是一体机,博主这里用过的是G2)还有GPU呢!
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3、基于第二条,你应该知道了,Oculus2渲染不了网格特别密集的模型,举个简单的例子:Terrain地形大小2000*2000是极限,但是,树不能有,草也不能有。这里的树和草是网格的那种模型,即使你做了Lod也没用。必须使用Texture的树或者草(也就是面片),不然卡的PPT,没法跑。当场景中有大量物体时,除了需要勾选静态外,你最好不要使用Realtime,请使用Baked。虽然实时光源效果好,别用!最好使用低模资源,Oculus2的性能针对不如你的手机。另外,编辑器下烘焙的场景,看到的效果,在Oculus2下,会有色差。所以最终效果不能以编辑器下看到的为主,多调调,这个我帮不了你了。
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4、经常会用到的,当你发布完apk装上Oculus2,只是看看场景效果并添加退出功能时,你可以按下手柄上的“o”键,可以强制退出。博主我当时只会关机重启,欲哭无泪啊!
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5、有位粉丝私信我说:2020版本的Unity如何找到XR Interaction Toolkit。防止出现疑惑!2020版如下导入:
在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述

结束语

此篇博文会一直更新下去,还是此篇,后面我会把我遇到的都写进去,如果你也遇到了问题,欢迎在评论区留言,看到了就会回复,留言问题也会将其放入此篇中。欢迎大家评论!

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