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东粟
这个作者很懒,什么都没留下…
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计算点到线段的距离
点到线段的最短距离起因:在shadertoy看到有人这样画一个线段:float DistLine(vec2 p, vec2 a, vec2 b) { vec2 pa = p-a; vec2 ba = b-a; float t = clamp(dot(pa, ba)/dot(ba, ba), 0.,1.); //float t = dot(pa, ba)/dot(ba, ba); return length(pa - ba*t);}对计算距离这一段百思不得...原创 2021-02-24 13:08:45 · 1581 阅读 · 0 评论 -
一种背景模糊shader
一种背景模糊shader抓取当前屏幕背景,高斯模糊后赋值给材质Shader "UI/UIBlur"{ Properties { _BlurSize ("Blur Size", Range(0, 5)) = 1 _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { //因为我们需要记录当前的屏幕所以是需要透明通道 Tags { "Queue" = "转载 2020-09-19 16:37:29 · 413 阅读 · 0 评论 -
3Blue1Brown线性代数的本质(1~5节)
什么是向量向量的三种理解方式:物理意义上的向量:由一个方向和一个标量确定的箭头 矢量统计意义上的向量:一个顺序不可打乱的数字列表线性代数中的向量:上述两种的综合与相互转换 如二维向量对应一个有序二元数组线性代数中向量一般是起点在原点,不是物理意义上的那种可以随处移动的(除了为了理解向量加法时的移动)向量的加法与数乘是整个线性代数的基础线性相关与线性无关1:i帽和j帽是xy坐标系中的“基向量”2:之所以可以作为基向量,是因为i帽与j帽的线性无关,i帽和j帽都是一维向量,但是可以组合原创 2020-08-07 15:09:08 · 458 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader学习日记2(高光反射模型)
实现逐顶点的高光反射模型前置知识点// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'// Upgrade NO原创 2020-08-05 18:32:25 · 138 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader学习日记1(漫反射光照模型)
在UnityShader中实现漫反射光照模型实现逐顶点的漫反射光照效果// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityO原创 2020-08-05 10:27:58 · 146 阅读 · 0 评论