Games101笔记
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柳三叶
目前正在学习技术美术相关知识,博客为个人学习记录。
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games101学习笔记_投影变换
games101_View/Camera Transformation欢迎使用Markdown编辑器新的改变功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入导出导入欢迎使用Markdown编辑器你好! 这是你第一次使用 Markdown原创 2021-10-06 14:40:46 · 698 阅读 · 1 评论 -
games101学习笔记_Rsterization1光栅化
Rsterization课前的一些知识点Aspect ratio(长宽比 width / height)与两条红色射线的夹角称为 垂直可视角度 vertival field-of-view(fovY) 。水平可视角度 是可以通过长宽比和垂直可视角度求出的。将角度fovY转换成l,r,b,t.屏幕空间定义原点为屏幕最左下方,坐标(0 ,0)。像素的坐标(或者说在数组中的索引)(x,y)总是一个整数。像素的坐标是(0,0)到(width - 1, height - 1)这个范围之内的。原创 2021-10-07 11:17:08 · 173 阅读 · 0 评论 -
games101学习笔记_Rasterization2
Antialiasing and Z-Buffering/抗锯齿和深度缓冲Antialiasing(抗锯齿/反走样)sampling theory(采样理论)anitaliasing in practice(抗锯齿实践)Visibility/occlusionZ-Buffering采样在图形学中广泛存在。Sampling Artifacts in Computer Graphics(图形学中的采样瑕疵)Jaggies(锯齿)Moiré Patterns in Imaging(莫尔纹)为什么会出现采样错误/采原创 2021-10-09 18:34:44 · 492 阅读 · 0 评论 -
games101学习笔记_shading1(着色)
可视性 / 遮挡(Visibility / occlusion)画家算法(Painter 's Algorithm)画家算法的提出主要是为了实现深度缓冲.画家在画油画时,总是会从远景开始画,然后逐渐画近景覆盖远景,比如下图:最先画出一个蓝色的山,然后接着画绿地覆盖蓝色的闪,然后再接着画上几棵树覆盖绿地。比如我们想要画一个正方体:先画出最后面的面,然后再画上面和右面,最后画正面。就可以得到这样一个正方体。先画背面最后画正面可以理解,那么四个侧面的顺序是如何决定的?目前我们只是暂时用这种画法,没有什原创 2021-10-12 20:29:07 · 525 阅读 · 0 评论 -
games101学习笔记_Shading2(着色)
games101_ShadingShading 1回顾镜面反射(Specular Term)冯氏模型Blinn-Phong光照模型环境光(Ambient Term)Blinn-Phong光照模型例子着色频率(Shading Frequencies)Flat Shading(左球)Gouraud Shading(中图)Phong shading(右球)着色频率的比较:面着色、点着色和像素着色定义逐顶点的法线(Defining Per-Vertex Normal Vectors)定义逐像素的法线(Definin原创 2021-10-14 11:30:38 · 350 阅读 · 0 评论 -
games101学习笔记_Shading3(着色)
games101_Shading3回顾Shading1和Shading2Shading3主要内容插值 - 重心坐标 (Barycentric Coordinates)为什么要插值?重心坐标(Barycentric Coordinates)回顾Shading1和Shading2Blinn-Phong光照模型着色模型/频率图形管线纹理渲染Shading3主要内容重心坐标(Barycentric Coordinates)纹理问题(Texture queries)纹理应用插值 - 重心坐原创 2021-10-16 16:44:21 · 412 阅读 · 0 评论 -
games101学习笔记_Geometry1(几何)
games101_几何几何介绍几何形体例子隐式几何("Implicit" Representations of Geometry)隐式几何的一些表示Algebraic Surfaces(Implicit)Constructive Solid Geometry(Implicit)Distance Functions(Implicit)一个例子:混合一个移动的边界:水平集法(Level Set Methods)分型法(Fractals(Implicit))隐式表示的优点和缺点显式几何("Explicit" Re原创 2021-10-17 15:11:57 · 424 阅读 · 0 评论 -
games101学习笔记_Geometry2(Curves and Surfaces)
games101_几何2主要内容显式几何(Explicit Representations)点云(Point Cloud(Explicit))多边形网格(Polygon Mesh(Expicit))存储几何体的文件 .obj文件曲线(Curves)贝塞尔曲线(Bezier Curves)画贝塞尔曲线(直观表达形式)画贝塞尔曲线(代数表达形式)贝塞尔曲线的性质(Properties of Bezier Curves)逐段的贝塞尔曲线(Piecewise Bezier Curves)分段贝塞尔曲线的连续性其他类原创 2021-10-18 17:37:31 · 414 阅读 · 2 评论 -
games101学习笔记_Geometry3(几何)
games101学习笔记_几何原创 2021-11-18 11:32:04 · 749 阅读 · 0 评论 -
games101学习笔记_Ray Tracing1
games101_Ray Tracing1——Whitted-Style Ray Tracing为什么需要光线追踪?Basic Ray-Tracing Algorithm(基础的光线追踪算法)Light Rays(光线)Ray Casting(光线投射)Generating Eye Rays(生成摄像机射线)Recursive (Whitted-Style) Ray Tracing(递归光线追踪)原理Ray-Surface Intersection(光线与面的交点)Ray EquationRay Inter原创 2021-11-23 12:09:56 · 679 阅读 · 0 评论 -
games101学习笔记_Ray Tracing2
games101_光线追踪2加速结构Uniform Spatial Partitions(Grids)(均匀空间划分)Preprocess – Build Acceleration Grid(预处理-建立加速网格)Ray-Scene Intersection(光线场景求交)Grid Resolution(格子划分的解决方法)Spatial Partitions(空间划分)KD-TreePre-Processing用来存储KD-Tree的数据结构Traversing a KD-Tree(遍历KD-Tree)K原创 2021-12-03 12:23:09 · 533 阅读 · 0 评论 -
games101学习笔记_Ray Tracing3
games101_光线追踪3本节内容上节回顾Irradiance(辐射)用Irradiance解释能量的衰减RadianceIrradiance vs. RadianceBidirectional Reflectance Distribution Function(BRDF 双向反射分布函数)BRDFThe Reflection Equation(反射方程)Challenge:Recursive Equation(递归公式)The Rendering Euqation(渲染方程)渲染方程的理解Renderi原创 2021-12-06 15:24:39 · 451 阅读 · 0 评论 -
games101学习笔记_Ray Tracing4
games101_光线追踪4上节内容Monte Carlo Integration(蒙特卡洛积分)原创 2021-12-13 19:46:03 · 987 阅读 · 0 评论 -
games101学习笔记_Materials and Appearances
games101_材质与外观材质等于BRDF(Material == BRDF)Diffuse / Lambertian Material(BRDF)Glossy Material(BRDF)Ideal reflective / refractive Material(BRDF*)完美的镜面反射(Perfect Specular Reflection)镜面折射(Specular Refraction)Snell's Law(折射定律)Snell's Window / CircleFresnel Reflec原创 2021-12-14 17:55:33 · 527 阅读 · 0 评论 -
games101学习笔记_Advance Topics in Rendering
games101_Lecture18Advanced Light Transport无偏光线传播方法(Unbiased light transport methods)双向路径追踪(BDPT,Bidirectional Path Tracing)Metropolis Light Transport (MLT)有偏光线传播方法(Biased light transport methods)光子映射(Photon Mapping)光子映射的一种实现方法Why biased?Vertex Connection a原创 2021-12-31 15:48:28 · 1893 阅读 · 0 评论 -
games101学习笔记_Cameras, Lenses and Light Fields
games101_lecture19相机(Camera)视场(FOV,Field of View)确定传感器大小确定焦距曝光(Exposure)ISO(Gain)F-Number(F-Stop,曝光等级)快门机械快门(Physical Shutter)滚动快门(Rolling Shutter)Fast and Slow Photography高速摄影(High-Speed Photography)延时摄影(Long-Exposure Photography)薄透镜近似(Thin Lens Approxima原创 2021-12-31 22:36:51 · 1750 阅读 · 0 评论