庄懂的技术美术入门课_记录
文章平均质量分 77
学习Shader的一些笔记。
柳三叶
目前正在学习技术美术相关知识,博客为个人学习记录。
b站作品主页:https://space.bilibili.com/13080403/video
展开
-
菜鸡shader:L13 渐隐渐显的UV动画
呃呃,这是目前我学习庄懂AP01课程的最后一节了,我看了一下21集之后的内容是关于LightingMap,目前感觉还用不到,加上之前参与过一个项目里面也有用到LightingMap,也算了解过,就暂时先放到待办列表里。下面也是简单记录一下课上的东西,其实整节课似懂非懂,感觉难度很大,也很能体会到老师的清晰逻辑,感叹一下,以后能成为这样的大神吗。这节课内容更多是简单记录,有些地方我也不是很懂,下面就直接开始吧。原创 2023-07-24 16:05:17 · 272 阅读 · 0 评论 -
菜鸡shader:L12 SD处理贴图制作时钟动画
最后想要一个完整动起来的效果还是需要我们手动挂载一下C#脚本的,选中我们的模型,将脚本拖到模型的Inspector面板下就挂载了,然后再选择我们的shader,点击运行就能看见三根针动起来了。很离谱啊,这个间隔不精准的话时间肯定是错的,不过主要还是为了学习效果,这些细节有需要的时候再进行细调。原创 2023-07-23 17:48:21 · 284 阅读 · 0 评论 -
菜鸡shader:L11 UV动画之平移、旋转、缩放及混合应用
Tags {//算出要增加的角度 float theta = _RotateRange * sin(frac(_Time . z * _RotateSpeed) * TWO_PI);//转化为弧度 float radY = radians(theta);//算出该弧度的sin和cos值 sincos(radY , sinY , cosY);原创 2023-07-20 16:13:20 · 577 阅读 · 1 评论 -
菜鸡shader:L10 帧序列动画和极坐标的使用
极坐标部分也是对UV坐标进行一种计算,但是是使用角度和长度来代替UV坐标。首先,这张帖图的UV坐标是在这张帖图的左下角为原点的绿色坐标系。我们要把UV坐标移动到红色坐标系,UV的取值范围也从[0,1]变为[-0.5,0.5],坐标系的原点也就变成了图片的中心。然后根据UV坐标值,算出图片上某一点的角度θ,和距离原点的长度。因为角度θ是角度,取值范围是[-pi,pi],所以我们要将它的取值范围转变为0,1获取我们求的这一点距离原点的距离,并为它添加上不断变化的部分(为了有动画效果)原创 2023-07-13 20:58:55 · 212 阅读 · 0 评论 -
菜鸡shader:L9 屏幕UV及屏幕UV扰动
return o;//采样MainTex,A通道是透贴 half4 var_MainTex = tex2D(_MainTex , i . uv);//扰动背景纹理,采样uv。以主纹理的某个灰度通道作为扰动背景纹理UV的源,扰动背景纹理UV。//减去一个值(中间值)是为了能在正负方向上都能偏移;原创 2023-07-12 20:21:23 · 285 阅读 · 0 评论 -
菜鸡shader:L8 UV扰动动画——火焰和简单水面
呃呃,毕竟是动画,不动起来看起来没什么变化,但条件限制,就这样吧。原创 2023-07-10 13:40:14 · 373 阅读 · 0 评论 -
菜鸡shader:L7 人物模型材质的代码实现(Dota2食人魔)
这节课感觉代码细节很多,一些东西还是需要结合美术方面的直观感受来写代码,还是得感叹一句美术转技术美术真的很自然。放一下效果图,上面的代码我注释掉了透切,也就是clip那一行,因为这个武器的Translucency贴图是全黑的,就中间一个白点,用了透切这行代码就啥也没有了。老师那个我也没明白咋回事,应该是自己画了贴图。shader效果:这金属调半天参数还是感觉怪怪的,不知道什么问题,应该还是欠缺美术的直觉。原创 2023-07-02 18:44:54 · 124 阅读 · 0 评论 -
菜鸡shader:L6 人物材质基础模型以及三种透明特效AC、AB和AD
这次我们要实现的上图左边的样子。[Enum(枚举类型)],这行定义意思是在属性面板画出下拉列表,列表中的内容就是枚举类型中的内容。在这个shader里算出来的结果,就是源src。在这个shader开始算的之前的背景,就是目标src。//主要做的 Tags {原创 2023-06-30 11:16:45 · 685 阅读 · 0 评论 -
菜鸡shader:L4三色环境光原理妙用并在ue4中实现
我的上一篇博客写了关于三色环境光的原理,这次就来简单拓展一下。最重要的核心思想其实就是取法线向量的第二个分量,因为它控制方法是指向xz平面的上或者下。所以这次要用这个原来来单独摘出上层环境光,乘上菲涅尔,会有种高光的感觉。先放个图,还是小人模型,懒得找模型了(不是可以看到边缘一圈的菲涅尔效果,有种高光的感觉,课程里面直接用在蟑螂模型上了,还好没调成蟑螂棕,要不然更加油腻了…课程里的效果:可以,油腻的效果立竿见影。原创 2023-06-26 14:19:53 · 967 阅读 · 0 评论 -
菜鸡shader:L3三色环境光材质、阴影及光衰
unity shader——oldschoolplus原创 2023-05-22 19:28:06 · 628 阅读 · 0 评论 -
菜鸡shader:L1基于兰伯特原理的玉石、条纹、点阵材质
玉石材质原创 2023-05-02 16:55:49 · 1124 阅读 · 1 评论 -
菜鸡shader2:L2基于BlinnPhong假环境反射,生锈材质
先放上最终图:处理高光部分:然后是正式的phong模型:将上面两个部分加起来,就能得到最后的效果:先放最终效果:首先是菲涅尔项:然后是blinnphong项了:然后是兰伯特项:然后是蒙版项:最后运算:完整的连连看:原创 2023-05-05 09:27:59 · 589 阅读 · 0 评论 -
shader镜子效果错误
今天实现了下Unity shader的镜子效果,但是离谱的是跟着书上敲出来的代码,放在书上提供的场景中效果是正常的,我自己搭的场景就出现了左右都会映射,而且一层接一层。可能解释地不太清楚,这里放上图图吧。用书提供的场景赋予材质和shader的正常效果:太离谱了,不知道咋改,先放着之后要明白了再回来改这篇博客。原创 2022-10-21 11:03:46 · 489 阅读 · 1 评论