【Unity3D】改进飞碟(Hit UFO)游戏

附加作业
打靶游戏

改进飞碟(Hit UFO)游戏


上次作业,简单版

游戏内容要求

  • 按 adapter模式 设计图修改飞碟游戏
  • 使它同时支持物理运动与运动学(变换)运动

设计UML

Adapter 模式
将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能一起工作。

UML变化如下,增加了新的接口和方法,场景控制器通过接口调用该方法,而具体的不同的动作控制类将实现该接口,方便场控的调用。
在这里插入图片描述

实现

只重点说明这次新修改的部分代码。

在之前的基础上,增加使用物理引擎的动作管理类,并在场景控制器中对两个动作管理类进行选择即可。

物理引擎
使用物理引擎,需要用刚体(Rigidbody)组件,而刚体组件不能通过Update()函数来刷新。
Update的调用速率默认是60次/秒,受到机器性能和被渲染物体的影响
这次,刚体的更新使用FixedUpdate()函数来实现。
同时,物理引擎渲染是一个固定的时间,可以自己设置(Edit->ProjectSetting->Time)。

  • 飞碟的预制体增加刚体组件

  • PhysisDiskFlyAction

类似上一次作业的DiskFlyAction,将所有操作都放进FixedUpdate(),当飞碟落到屏幕外时将飞碟的速度清空。Start()中对飞碟施加一个冲击力。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PhysisDiskFlyAction : SSAction {
    private Vector3 start_vector;                              
    public float power;
    private PhysisDiskFlyAction() { }
    public static PhysisDiskFlyAction GetSSAction(int lor, float power) {
        PhysisDiskFlyAction action = CreateInstance<PhysisDiskFlyAction>();
        if (lor == -1) {
            action.start_vector = Vector3.left * power;
        }
        else {
            action.start_vector = Vector3.right * power;
        }
        action.power = power;
        return action;
    }

    public override void Update() { }
    public override void FixedUpdate() {
        if (transform.position.y <= -10f) {
            gameobject.GetComponent<Rigidbody>().velocity = new Vector3(0, 0, 0);
            this.destroy = true;
            this.callback.SSActionEvent(this);
        }
    }

    public override void Start() {
        gameobject.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(start_vector*3, ForceMode.Impulse);
    }
}

  • FlyActionManager

在动作管理器中加上使用物理引擎的动作并重载DiskFly函数。

当不使用物理引擎时启用isKinematic运动学变换,当使用物理引擎时关闭运动学变换。

public class FlyActionManager : SSActionManager {
    public DiskFlyAction fly;  
    public FirstController scene_controller;  
    public PhysisDiskFlyAction fly_ph; //         

    protected void Start() {
        scene_controller = (FirstController)SSDirector.GetInstance().CurrentScenceController;
        scene_controller.action_manager = this;     
    }

    //飞碟飞行
    /*public void DiskFly(GameObject disk, float angle, float power) {
        disk.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = true; //
        int lor = 1;
        if (disk.transform.position.x > 0) 
            lor = -1;
        fly = DiskFlyAction.GetSSAction(lor, angle, power);
        this.RunAction(disk, fly, this);
    }
*/
    public void DiskFly(GameObject disk, float power) {
        disk.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = false;
        int lor = 1;
        if (disk.transform.position.x > 0) lor = -1;
        fly_ph = PhysisDiskFlyAction.GetSSAction(lor, power);
        this.RunAction(disk, fly_ph, this);
    }
}

  • SSAction.cs

加上FixedUpdate,使其可以适配物理引擎

    public virtual void FixedUpdate() {
        throw new System.NotImplementedException();
    }

  • SSActionManager

修改Update,加上FixedUpdate,使动作管理类可以适配物理引擎

    protected void Update() {
        //获取动作实例将等待执行的动作加入字典并清空待执行列表
        foreach (SSAction ac in waitingAdd) {
            actions[ac.GetInstanceID()] = ac;
        }
        waitingAdd.Clear();

        //对于字典中每一个pair,看是执行还是删除
        foreach (KeyValuePair<int, SSAction> kv in actions) {
            SSAction ac = kv.Value;
            if (ac.destroy) {
                waitingDelete.Add(ac.GetInstanceID());
            }
            else if (ac.enable) {
                ac.Update();
                ac.FixedUpdate(); // 物理引擎
            }
        }

        //删除所有已完成的动作并清空待删除列表
        foreach (int key in waitingDelete) {
            SSAction ac = actions[key];
            actions.Remove(key);
            Object.Destroy(ac);
        }
        waitingDelete.Clear();
    }

  • FirstController

切换物理引擎

action_manager.DiskFly(disk, power);//物理引擎

后记


这次作业和上次区别主要在使用物理引擎后,不需要模拟运动学的位置变换。
其他实现部分基本沿用了上次的代码,一定要记得添加刚体组件,刚开始我就忘记了  ̄□ ̄||。

GitHub 完整代码

Adapter

什么是 Adapter 模式?

将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能一起工作。

Adapter 模式使用场景

Adapter 主要解决在软件系统中,常常要将一些"现存的对象"放到新的环境中,而新环境要求的接口是现对象不能满足的。

  • 系统需要使用现有的类,而此类的接口不符合系统的需要。
  • 想要建立一个可以重复使用的类,用于与一些彼此之间没有太大关联的一些类,包括一些可能在将来引进的类一起工作,这些源类不一定有一致的接口。
  • 通过接口转换,将一个类插入另一个类系中。
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