基本介绍
- 游戏内容要求
- 游戏有 n 个 round,每个 round 都包括10 次 trial;
- 每个 trial 的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同。它们由该 round 的 ruler 控制;
- 每个 trial 的飞碟有随机性,总体难度随 round 上升;
- 鼠标点中得分,得分规则按色彩、大小、速度不同计算,规则可自由设定。
- 游戏的要求
- 使用带缓存的工厂模式管理不同飞碟的生产与回收,该工厂必须是场景单实例的!具体实现见参考资源 Singleton 模板类
- 近可能使用前面 MVC 结构实现人机交互与游戏模型分离
游戏效果
游戏设置round = 3,难度依次增加,每个 round 都包括10 次 trial。
飞碟分三等,蓝、绿、红,速度依次增加,射入角度等随机。
开始效果
运行中(建议选择Maximize On Play)
游戏结束
设计UML
这一次的设计完全是按照老师给的UML来做的,所以就不单独画啦~
部分代码解释
这次的作业是大部分沿用了之前作业的代码,重复代码略
- SSDirector.cs
- Singleton
场景单实例类,当所需的实例第一次被需要时,在场景内搜索该实例,下一次使用时不需要搜索直接返回。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour {
protected static T instance;
public static T Instance {
get {
if (instance == null) {
instance = (T)FindObjectOfType(typeof(T));
if (instance == null) {
Debug.LogError("An instance of " + typeof(T)
+ " is needed in the scene, but there is none.");
}
}
return instance;
}
}
}
- Disk
Disk中数据为飞碟类型type,分数score,颜色color
public class Disk : MonoBehaviour {
public int type = 1;
public int score = 1;
public Color color = Color.white;
}
- DiskFactory
老师给的伪代码
getDisk(ruler)
BEGIN
IF (free list has disk) THEN
a_disk = remove one from list
ELSE
a_disk = clone from Prefabs
ENDIF
Set DiskData of a_disk with the ruler
Add a_disk to used list
Return a_disk
END
FreeDisk(disk)
BEGIN
Find disk in used list
IF (not found) THEN THROW exception
Move disk from used to free list
END
维护两个列表,一个是正在使用的飞碟,一个是空闲飞碟。当场景控制器需要获取一个飞碟时,先在空闲列表中寻找可用的空闲飞碟,如果找不到就根据预制重新实例化一个飞碟。回收飞碟的逻辑为遍历使用列表,当有飞碟已经完成了所有动作,即位置在摄像机之下,则回收。
public class DiskFactory : MonoBehaviour {
private List<Disk> used = new List<Disk>();
private List<Disk> free = new List<Disk>();
public GameObject GetDisk(int type) {
GameObject disk_prefab = null;
//寻找空闲飞碟,如果无空闲飞碟则重新实例化飞碟
if (free.Count>0) {
for(int i = 0; i < free.Count; i++) {
if (free[i].type == type) {
disk_prefab = free[i].gameObject;
free.Remove(free[i]);
break;
}
}
}
if(disk_prefab == null) {
if(type == 1) {
disk_prefab = Instantiate(
Resources.Load<GameObject>("Prefabs/disk1"),
new Vector3(0, -10f, 0), Quaternion.identity);
}
else if (type == 2) {
disk_prefab = Instantiate(
Resources.Load<GameObject>("Prefabs/disk2"),
new Vector3(0, -10f, 0), Quaternion.identity);
}
else {
disk_prefab = Instantiate(
Resources.Load<GameObject>("Prefabs/disk3"),
new Vector3(0, -10f, 0), Quaternion.identity);
}
disk_prefab.GetComponent<Renderer>().material.color = disk_prefab.GetComponent<Disk>().color;
}
used.Add(disk_prefab.GetComponent<Disk>());
disk_prefab.SetActive(true);
return disk_prefab;
}
public void FreeDisk() {
for(int i=0; i<used.Count; i++) {
if (used[i].gameObject.transform.position.y <= -10f) {
free.Add(used[i]);
used.Remove(used[i]);
}
}
}
public void Reset() {
FreeDisk();
}
}
- SSAction
- SSActionManager
- SequenceAction
- DiskFlyAction
通过位置变换和角度变换模拟飞碟的飞行,也可以使用刚体组件(Rigidbody)实现。当飞碟的高度在摄像机观察范围之下时则动作停止。
public class DiskFlyAction : SSAction {
public float gravity = -5; //向下的加速度
private Vector3 start_vector; //初速度向量
private Vector3 gravity_vector = Vector3.zero; //加速度的向量,初始时为0
private Vector3 current_angle = Vector3.zero; //当前时间的欧拉角
private float time; //已经过去的时间
private DiskFlyAction() { }
public static DiskFlyAction GetSSAction(int lor, float angle, float power) {
//初始化物体将要运动的初速度向量
DiskFlyAction action = CreateInstance<DiskFlyAction>();
if (lor == -1) {
action.start_vector = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, -angle)) * Vector3.left * power;
}
else {
action.start_vector = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, angle)) * Vector3.right * power;
}
return action;
}
public override void Update() {
//计算物体的向下的速度,v=at
time += Time.fixedDeltaTime;
gravity_vector.y = gravity * time;
//位移模拟
transform.position += (start_vector + gravity_vector) * Time.fixedDeltaTime;
current_angle.z = Mathf.Atan((start_vector.y + gravity_vector.y) / start_vector.x) * Mathf.Rad2Deg;
transform.eulerAngles = current_angle;
//如果物体y坐标小于-10,动作就做完了
if (this.transform.position.y < -10) {
this.destroy = true;
this.callback.SSActionEvent(this);
}
}
public override void Start() { }
}
- FlyActionManager
飞碟的动作管理类,当场景控制器需要发射飞碟时就调用DiskFly使飞碟飞行。
public class FlyActionManager : SSActionManager {
public DiskFlyAction fly;
public FirstController scene_controller;
protected void Start() {
scene_controller = (FirstController)SSDirector.GetInstance().CurrentScenceController;
scene_controller.action_manager = this;
}
//飞碟飞行
public void DiskFly(GameObject disk, float angle, float power) {
int lor = 1;
if (disk.transform.position.x > 0) lor = -1;
fly = DiskFlyAction.GetSSAction(lor, angle, power);
this.RunAction(disk, fly, this);
}
}
- ScoreRecorder
记分器类的逻辑比较简单。初始状态分数变量score为0,此后每次击中飞碟则累加上此飞碟对应的分数,重新开始游戏则重置score为0。
/*记录分数*/
public class ScoreRecorder : MonoBehaviour {
private float score;
void Start () {
score = 0;
}
public void Record(GameObject disk) {
score += disk.GetComponent<Disk>().score;
}
public float GetScore() {
return score;
}
public void Reset() {
score = 0;
}
}
- UserGUI
将分数,Round,Trial显示出来,有按钮控制游戏开始和重新开始即可。比较重要的一点时使用Input.GetButtonDown(“Fire1”)检测鼠标左键的点击。
- FirstController
最重要的部分是场景控制器,游戏开始之后,设置一个定时器,每隔一定时间从飞碟工厂中获取一个飞碟并发射,检测用户点击发送的射线是否与飞碟发生碰撞,有则通知记分员加分并且通知工厂回收飞碟。
部分重要函数代码如下:
- Update函数每一帧检测鼠标点击,并根据round调整规则。
void Update () {
if(running) {
count++;
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {
Vector3 pos = Input.mousePosition;
Hit(pos);
}
switch (round) {
case 1: {
if (count >= 150) {
count = 0;
SendDisk(1);
trial += 1;
if (trial == 10) {
round += 1;
trial = 0;
}
}
break;
}
case 2: {
if (count >= 100) {
count = 0;
if (trial % 2 == 0) SendDisk(1);
else SendDisk(2);
trial += 1;
if (trial == 10) {
round += 1;
trial = 0;
}
}
break;
}
case 3: {
if (count >= 50) {
count = 0;
if (trial % 3 == 0) SendDisk(1);
else if(trial % 3 == 1) SendDisk(2);
else SendDisk(3);
trial += 1;
if (trial == 10) {
running = false;
}
}
break;
}
default:break;
}
disk_factory.FreeDisk();
}
}
- SendDisk 从工厂中拿飞碟并根据种类设置发射参数,然后调用动作管理器执行动作。
private void SendDisk(int type) {
//从工厂中拿一个飞碟
GameObject disk = disk_factory.GetDisk(type);
//飞碟位置
float ran_y = 0;
float ran_x = Random.Range(-1f, 1f) < 0 ? -1 : 1;
//飞碟初始所受的力和角度
float power = 0;
float angle = 0;
if (type == 1) {
ran_y = Random.Range(1f, 5f);
power = Random.Range(5f, 7f);
angle = Random.Range(25f,30f);
}
else if (type == 2) {
ran_y = Random.Range(2f, 3f);
power = Random.Range(10f, 12f);
angle = Random.Range(15f, 17f);
}
else {
ran_y = Random.Range(5f, 6f);
power = Random.Range(15f, 20f);
angle = Random.Range(10f, 12f);
}
disk.transform.position = new Vector3(ran_x*16f, ran_y, 0);
action_manager.DiskFly(disk, angle, power);
}
- Hit函数检测射线与飞碟是否碰撞,如碰撞则计分并回收飞碟。
public void Hit(Vector3 pos) {
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(pos);
RaycastHit[] hits;
hits = Physics.RaycastAll(ray);
for (int i = 0; i < hits.Length; i++) {
RaycastHit hit = hits[i];
if (hit.collider.gameObject.GetComponent<Disk>() != null) {
score_recorder.Record(hit.collider.gameObject);
hit.collider.gameObject.transform.position = new Vector3(0, -10, 0);
}
}
}
后记
这一次主要使用了工厂模式,复用已经实例化的对象节约资源,鼠标点击事件的检测以及射线与游戏对象的碰撞。
之后可以改进一下飞碟原型以及被击中之后的效果。