Ruby学习笔记

QA
1.为什么移动刚体发生碰撞,就可以消除抖动?


零.概念
1.刚体组件
让物体产生重力、受力施力。
2.碰撞器
让物体能够与挂载了刚体组件的物体发生碰撞,运动的一方携带刚体即可被撞飞。
3.刚体睡眠模式
刚体比较消耗性能,默认会一段时间不发生碰撞就会睡眠,就没法连续触发TriggerStay。设置为Never Sleep即可。


一.人物移动

1.Time.deltaTime
它是当前的这一帧的耗时,单位是秒。

比如fps是60,那么它就是1/60,单位是f。
它不是固定的,因为fps会随时变动,所以它也会随时变动。

所以它可以做到实时衡量移动的动量,把他们规格为人类世界的每秒单位下的动量:
transform.position.x += Input.GetAxisRaw("Horizontal") * speed * Time.deltaTime;

 

二.地图绘制

1.将精灵图按比例切割,放入笔刷。
切割:选择Sprite Mode为Multi,再点击Sprite Editor。

2.层级(Layer)
值越大,越后渲染;值越小,越先渲染。
值大的游戏物体会覆盖值小的游戏物体。

3.自定义透明度排序(ProjectSetting面板Transparency Sort Mode = Custom)
将某个轴作为渲染顺序的判断依据,如果同层级

4.添加地图碰撞体
使用Tilemap Collider 2D和Composite Collider 2D添加碰撞,记得设置自动添加的刚体为Static、设置瓦片为None、勾上Use Composite

 

三.相机跟随与边界限制
1.使用CineMachine插件,在ProjectManager里导入。

2.物体拖入即可跟随。

3.点Add Extension找Cinemachine Confiner组件。
自己做一个带有碰撞组件的空物体作为边界,推荐用Polygon Collider 2D多边形碰撞器组件。
将Is Trigger勾上以免将角色弹出,再把该空物体放入Confiner中。

 

四.粒子
1.设置粒子素材Texture Sheet Animation
2.设置时长大小等,直接点开Particle第一个,Start Lifetime、Start Size等。
3.收束器 Shape
4.初始粒子数量以及爆发 Emssion

 

五.音效
1.做一个SoundManager单例模式,来播放全局类的音乐(比如背景音、提示音)
2.与物体相关的(比如走路的音效需要有远近效果),AudioSource挂在物体上,调成3D
3.接受音乐的AudioListener最好放在主角身上

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值