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学习记录
文章平均质量分 75
大山里来的铁柱
这个作者很懒,什么都没留下…
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网络游戏编程学习笔记(一):计算机网络基础
1.最初的网络是美国高级研究计划署开发的“阿帕网”(ARPANET)。阿帕网使用了分组交换技术实现其目的,再此之前,长距离之间的信息传输石是通过电路交换实现的。在使用电路交换的情况下:假设A-E之间存在一段通话,那么C-D这段线路会被持续占用,导致B-F之间的通话无法进行。在使用分组交换的情况下取消了电路一个时刻只能专用于一个传输的限制,将传输的信息拆成小块,分组( 分为数据包),在每个节点之间进行储存转发:每个节点储存到来的分组,并转发给最近的一个节点。分组交换网络中,如何将数据分组,又如何在节点原创 2022-05-08 16:05:55 · 1405 阅读 · 0 评论 -
C++ Primer学习笔记(五)
1.void func(para) 代表没返回值的函数2.函数的返回数不可以是数组,可以是其他类型比如整型,浮点型,指针甚至是结构和对象3.函数计算完成时将返回值放置在指定位置,有可能是在cpu寄存器有可能是在内存中,然后调用函数从这个位置获得返回值。4.为什么要有函数原型:函数原型也叫函数声明,将函数的返回值和参数的类型和数量告诉编译器,即实现函数可以先被调用,后被实现。5.在函数原型的参数列表中,只用包括类型就可以了,可以包括变量名,也可以不包括;原型中的变量名相当于占位符,因此不必与函数定义中原创 2022-01-11 20:05:33 · 237 阅读 · 0 评论 -
C++ Primer学习笔记(三)
1.表达式和语句:c++将赋值表达式的值定义为左侧成员的值.比如 maids =( cooks =4 ) + 3 maids的值为72.从表达式转到语句:加 ;原创 2021-11-15 10:19:06 · 646 阅读 · 0 评论 -
UE4常用反射宏:UPROPERTY和UFUNCTION
UPROPERTY可以让我们在c++类中的成员在被声明的同时可以控制它在ue4编辑器中的交互方式和属性.首先,我们在UE4编辑器里面新建一个c++类,名叫 MyActor.之后我们使用UPROPERTY宏来将成员变量反射到UE4编辑器中去.UPROPERTY()中的括号可以含有属性说明符和元数据说明符(meta).下面是几个常用的属性说明符:AdvancedDisplay:属性将出现在面板的"高级"下拉菜单中BlueprintReadOnly:在蓝图中只读BlueprintReadWrite:在原创 2021-10-24 20:41:20 · 1152 阅读 · 0 评论 -
C++ Primer学习笔记(二)
第四章1.使用声明语句创建数组: typename name[size];size必须是在编译时已知的,即不能是变量:变量的值实在运行的时候设置的。如果不初始化数组,那么数组中的值时不确定的。int total[500]={1}:第一个初始化位1,其余为0;2.sizeof() 用于数组名返回数组的字节数,用于元素返回元素的字节数。3.字符串:字符串可以存储在字符数组中,前提是数组最后的一个字符是‘\0’...原创 2021-08-24 20:38:34 · 99 阅读 · 0 评论 -
C++ Primer学习笔记(一)
本系列博客主要记录巩固基础过程中遇到的知识点。1.include:这是一条预处理编译指令。预处理器将文件内容随源代码文件的内容一起发送给编译器,iostream文件内容将取代这行代码并和源代码组合成一个符合文件。2.命名空间:命名空间可以让厂商将产品代码封装在其中。比如不同的命名空间下有同名称函数。比如A::function()和B::function()。3.endl与\n:endl:确保程序继续运行前刷新输出(立即显示),使用"\n"不保证这样的结果。...原创 2021-04-04 23:41:48 · 152 阅读 · 0 评论 -
Unity面试题总结
1.c#的GC原创 2021-02-25 15:19:31 · 299 阅读 · 0 评论 -
Shader入门笔记(一)
前言:1.参与实习也好一阵子了,目前还没有遇到图形学的开发问题。为了更深入真正的游戏开发世界,也为了做项目接下来的与shader编程有关的功能而准备,准备开一系列帖子,做一下shader编程的笔记。...原创 2021-01-20 13:47:14 · 138 阅读 · 0 评论 -
在CocosCreator IOS遇到的Audio的坑
最近新游戏的开发缓了缓,这几天都在给一个刚上线的游戏调试,改bug。有一个bug折腾了我们好久;安卓机上表现正常,有IOS端用户反应音频听起来有杂音,偶尔会有音频被拖长的现象(在实际测试中偶尔出现,只不过没来得及修改)经过查阅资料和验证,发现CocosCreator的cc.audioEngine竟然是使用苹果的音乐播放器播放音乐的。。。由于苹果对于音频的兼容性较差,只能play后在加载音频,使用domaudio加载音频会有延迟并且调整不了音量;相比较后选择了webaudio,而webaudio则经常.原创 2020-12-31 11:45:49 · 2268 阅读 · 0 评论 -
Spine In Unity工具制作经验总结
最近实习在开发一款文字游戏的剧本生成工具。工具的功能主要是读取csv剧本文件,在工具中手动选择背景或者人物表情等,之后自动生成演出的代码。在此之前还没怎么接触过Unity的Spine运行库,开贴将得到的经验记录下来。1.Spine生成的文件导入Unity,要将Atlas文件名字的最后面加txt,因为unity是读入atlas文件的2.开发中attachment命名为 表情.e0,表情.m0等,e或者m等字母表示面部部位,想要从json读入的文件中获取角色有那些表情,一开始想要直接遍历某个slot下面的原创 2020-12-01 17:12:15 · 247 阅读 · 0 评论 -
记录遇到的正则表达式的坑
最近实习开发过程中用到了一些正则表达式的知识,开个博客记录一下遇到的坑1.使用正则匹配和替换时遇到的坑,当要去除一个或多个相同符号后面的句号时,正则匹配到最靠近句号的两个“~”但是replace子式时:可以看到挨着“。”最近的三个“~”也被一并删除掉。当正则表达式里的符号重复数的最大值大于或等于文本中重复字符的最大值时。替换才不会出错误:后查阅资料得知吗{n,m}是限制字符长度的,+?*等用来限制子式长度。所以这里应该用+...原创 2020-11-24 11:57:24 · 140 阅读 · 0 评论