【OpenGL/入门】CoordinateSystems
简介
本文为 LearnOpenGL 教程的代码实现,此篇根据第一章《入门》写得。
关键步骤写有注释,请放心食用。
LearnOpenGL文章地址
CoordinateSystems
代码
main.cpp
#define GLEW_STATIC
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include "Shader.h"
#include "stb_image.h"
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
using namespace std;
// 顶点数据
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f
};
// 位置数据
glm::vec3 cubePositions[] = {
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f),
glm::vec3(2.0f, 5.0f, -15.0f),
glm::vec3(-1.5f, -2.2f, -2.5f),
glm::vec3(-3.8f, -2.0f, -12.3f),
glm::vec3(2.4f, -0.4f, -3.5f),
glm::vec3(-1.7f, 3.0f, -7.5f),
glm::vec3(1.3f, -2.0f, -2.5f),
glm::vec3(1.5f, 2.0f, -2.5f),
glm::vec3(1.5f, 0.2f, -1.5f),
glm::vec3(-1.3f, 1.0f, -1.5f)
};
// 检测输入
void processInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) // 如果 ESC 键被按住
{
glfwSetWindowShouldClose(window, true); // 通过把WindowShouldClose属性设置为 true
}
}
int main()
{
// ---------------------------------------------------------------
// 初始化GLFW
// ---------------------------------------------------------------
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); // OpenGL主版本号是3,确保用户在没有适当的OpenGL版本支持的情况下无法运行
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); // OpenGL次版本号是3
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // 告诉GLFW我们使用的是核心模式,即只能使用OpenGL功能的一个子集,不再需要向后兼容特性
// Open GLFW Window
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "CoordinateSystems", NULL, NULL); // 造窗(宽,高,名称)
if (window == NULL)
{
cout << "Create Window Failed." << endl;
glfwTerminate(); // 终止glfw
return -1; // 失败
}
glfwMakeContextCurrent(window); // 通知GLFW将我们窗口的上下文设置为当前线程的主上下文了
// Init GLFW
glewExperimental = true;
if (glewInit() != GLEW_OK)
{
cout << "Init GLEW failed." << endl;
glfwTerminate(); // 终止glfw
return -1; // 失败
}
// ---------------------------------------------------------------
// 渲染窗口及线条设置
glViewport(0, 0, 800, 600); // 渲染窗口Viewport的左下角坐标和宽高(像素)
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); // 以线框模式绘制三角形
//glEnable(GL_CULL_FACE); // 去除掉某一面
//glCullFace(GL_BACK); // 去除背面
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试,开启遮挡
// 生成着色器
Shader* myShader = new Shader(".\\src\\CoordinateSystems\\vertexSource.txt", ".\\src\\CoordinateSystems\\fragmentSource.txt");
// ---------------------------------------------------------------
// ..:: 初始化代码 ::..
// ---------------------------------------------------------------
// 1.绑定VAO
unsigned int VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO); // 创建1个vao后,返还id给VAO
glBindVertexArray(VAO); // 绑定VAO
// unsigned int VAO[10];
// glGenVertexArrays(10, VAO); // 创建10个vao后,返还id给VAO
// 2.把顶点数组复制到缓冲中供OpenGL使用,将顶点数据存入VBO中
unsigned int VBO; // 声明顶点缓冲对象,用于存放大量顶点属性
glGenBuffers(1, &VBO); // 生成一个缓冲,把缓区的id给赋值给VBO,即通过VBO控制该缓冲
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); // 顶点缓冲对象的缓冲类型是GL_ARRAY_BUFFER,把新创建的缓冲绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上,自此对于GL_ARRAY_BUFFER的操作会做用到VBO上
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 把用户定义的数据复制到当前绑定缓冲的函数:(目标缓冲类型,传输数据大小,实际数据,显卡管理模式:GL_STATIC_DRAW 数据不会或几乎不会改变;GL_DYNAMIC_DRAW 数据会被改变很多;GL_STREAM_DRAW 数据每次绘制时都会改变)
3.复制索引数组到一个索引缓冲中,供OpenGL使用
//unsigned int EBO;
//glGenBuffers(1, &EBO);
//glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
//glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 4.设置顶点属性指针,告诉OpenGL该如何解析顶点数据
// 位置属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0); // (要解析顶点位置:与layout(location = 0)一致,顶点属性大小:xyz 3个值,数据类型,是否归一化,步长,位置数据在缓冲中起始位置的偏移量)
glEnableVertexAttribArray(0); // 以顶点属性位置值作为参数,启用顶点属性,与上面第一个参数同步
// 颜色属性
//glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
//glEnableVertexAttribArray(1);
// 纹理属性
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);
// 5.加载并生成纹理
int width, height, nrChannel;
stbi_set_flip_vertically_on_load(true); // 颠倒图像
// 纹理A
unsigned int TexBufferA;
glGenTextures(1, &TexBufferA); // 生成纹理对象
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 变换槽位
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexBufferA); // 把TexBufferA绑到GL_TEXTURE_2D上
unsigned char *data = stbi_load(".\\src\\CoordinateSystems\\container.jpg", &width, &height, &nrChannel, 0); // 载入图像(宽度,高度,颜色通道的个数)
if (data)
{
// 为当前绑定的纹理对象附加纹理图像
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // 生成纹理(纹理目标,多级渐远纹理的级别,纹理储存格式,宽,高,源图格式,数据类型,图像数据)
}
else
{
cout << "load image_container failed" << endl;
}
stbi_image_free(data); // 释放图像内存
// 纹理B
unsigned int TexBufferB;
glGenTextures(1, &TexBufferB);
glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexBufferB);
unsigned char *data2 = stbi_load(".\\src\\CoordinateSystems\\awesomeface.png", &width, &height, &nrChannel, 0);
if (data2)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data2);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
cout << "load image_awesomeface failed" << endl;
}
stbi_image_free(data2);
// ---------------------------------------------------------------
// ---------------------------------------------------------------
// ..:: 循环渲染 ::..
// ---------------------------------------------------------------
//trans = glm::translate(trans, glm::vec3(-0.01f, 0, 0)); // 平移
//trans = glm::rotate(trans, glm::radians(10.0f), glm::vec3(0, 0, 1.0f)); // 旋转
//trans = glm::scale(trans, glm::vec3(2.0f, 2.0f, 2.0f)); // 缩放
// 先缩放,再旋转,再位移: 新顶点位置 = 位移 * 旋转 * 缩放 * 顶点位置
glm::mat4 trans;
// 模型移动,为每一个物体定义一个位置,物体的坐标将会从局部变换到世界空间
glm::mat4 modelMat; // 模型矩阵,对物体进行位移、缩放、旋转来将它置于它本应该在的位置或朝向
modelMat = glm::rotate(modelMat, glm::radians(-45.0f), glm::vec3(1.0f, 1.0f, 0.0f));
// 视觉移动,将世界坐标变换到观察空间,使得每个坐标都是从摄像机或者说观察者的角度进行观察的
glm::mat4 viewMat; // 观察矩阵,一系列的位移和旋转的组合
viewMat = glm::translate(viewMat, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));
// 裁剪坐标,判断哪些点在视觉范围内
glm::mat4 projMat; // 投影矩阵,指定了一个范围的坐标,所有在范围外的坐标不会被映射到在-1.0到1.0的范围之间,所以会被裁剪掉。
projMat = glm::perspective(glm::radians(45.0f), 800.0f / 600.0f, 0.1f, 100.0f);
while (!glfwWindowShouldClose(window)) // 检查GLFW是否被要求退出
{
// 输入,检查是否需要退出
processInput(window); // 放在开始更稳健
// .: 渲染指令 :.
// 1.清除颜色缓冲
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.5f, 1.0f); // 设置清空屏幕所用的颜色(rgb, 不透明度)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清空颜色缓冲,深度缓冲
// 2.把纹理赋值给片段着色器的采样器
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 在绑定纹理之前激活纹理单元,纹理单元GL_TEXTURE0默认总是被激活
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexBufferA);
glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexBufferB);
glBindVertexArray(VAO);
//glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
for (int i = 0; i < 10; i++) {
glm::mat4 modelMat2;
modelMat2 = glm::translate(modelMat2, cubePositions[i]);
// 3.激活着色器
myShader->use();
glUniform1i(glGetUniformLocation(myShader->ID, "ourTexture"), 0); // 设置每个着色器采样器属于哪个纹理单元
glUniform1i(glGetUniformLocation(myShader->ID, "ourFace"), 3);
//glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(myShader->ID, "transform"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(trans));
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(myShader->ID, "modelMat"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(modelMat2));
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(myShader->ID, "viewMat"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(viewMat));
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(myShader->ID, "projMat"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projMat));
// 4.绘制三角形
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
}
//glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3 * 12, GL_UNSIGNED_INT, 0); // 绘制物体
// 5.交换缓冲并查询IO事件
glfwPollEvents(); // 检查出发事件、更新窗口状态,调用回调函数
glfwSwapBuffers(window); // 使用双缓冲交换颜色渲染窗口,防止图像闪烁
}
// ---------------------------------------------------------------
glfwTerminate(); // 终止glfw,释放资源
return 0;
}
vertexSource.txt
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;
layout(location = 1) in vec3 aColor;
layout(location = 2) in vec2 aTexCoord;
//uniform mat4 transform;
uniform mat4 modelMat;
uniform mat4 viewMat;
uniform mat4 projMat;
out vec4 vertexColor;
out vec2 TexCoord; // uv坐标
void main() {
gl_Position = projMat * viewMat * modelMat * vec4(aPos, 1.0);
vertexColor = vec4(aColor.x, aColor.y, aColor.z, 1.0);
TexCoord = aTexCoord;
}
fragmentSource.txt
#version 330 core
in vec4 vertexColor;
in vec2 TexCoord;
out vec4 FragColor;
uniform sampler2D ourTexture;
uniform sampler2D ourFace;
void main() {
// FragColor = vertexColor;
FragColor = mix(texture(ourTexture, TexCoord),texture(ourFace, TexCoord),0.5); // 取色(图片,采样点);对应位置相乘,矩阵大小不变
}
运行结果
获得成就:10个木箱