粒子系统与流动效果

粒子系统与流动效果

三选一:1、简单粒子制作

按参考资源要求,制作一个粒子系统,参考资源
使用 3.3 节介绍,用代码控制使之在不同场景下效果不一样
导入标准粒子资源

  • 从菜单 Assets -> Import Package -> Particles 导入系统提供的粒子资源
  • 将标准资源中 ParticleSystems/Prefabs 下 Smoke 拖入场景
  • 选择粒子材料 ParticleSmokeBlack 导入
    形状模块
    首先,将Shape设置为Cone并将Angle属性设置为0。这创建的“锥体”实际上是圆柱形管道。
    接下来,对于“半径”属性,该值取决于车辆排气管的尺寸。确保与车辆模型的排气管匹配的最简单方法是使用半径小发明
    在里面 场景视图。半径决定了有关选择的属性设置的许多事情,例如粒径和发射速率。本示例假定车辆是遵循Unity的标准尺寸惯例的汽车,其中一个世界单位等于一米;因此,半径约为0.05厘米或5厘米。
    shape
    渲染器模块
    对于烟雾的视觉效果,Unity的标准资产包中包含适合烟雾颗粒的图形。如果尚未安装这些工具,请参见标准资产。
    安装此软件包后,转到“渲染器”模块,然后将“材质”属性设置为StandardAssets / ParticleSystems / Materials文件夹中的ParticleSmoke材质之一。对于深色烟雾,请使用ParticleSmokeBlack;对于深色烟雾,请使用ParticleSmokeWhite。
    渲染器
    主模块
    对于汽车废气,默认的五秒钟寿命通常太长。要更改此属性以及其他常规仿真属性,打开主模块。这是粒子系统组件顶部的模块,与模块名称相同。游戏对象。在此模块中:将“启动寿命”设置为2.5秒。为世界设置模拟空间。使用世界模拟空间,即使在车辆行驶时,烟雾也可以悬挂在产生烟雾的地方。组重力修改器较小的负值。本示例使用–0.1。负重力效应使烟雾颗粒像由热气组成的一样上升。最后,点击开始旋转旁边的小菜单箭头,然后选择两个常量之间的随机。将两个值分别设置为0和360。这会导致烟雾粒子在生成时随机旋转。如果有许多相同对齐的粒子,则它非常引人注目,并且会削弱随机,无形的烟迹的影响。
    主模块
    生命周期色彩模块
    在此阶段,烟雾颗粒开始看起来逼真,默认的排放速率会产生很好的发动机“颤动”效果。接下来的事情就是随着时间的流逝增加它的耗散。为此,执行以下操作:启用并打开“ Color on Lifetime”模块。单击“颜色”属性的颜色选择器。在“渐变编辑器”窗口中,单击渐变右侧的最上方,并将alpha设置为0。顶部挡块控制Alpha,底部挡块控制颜色。现在您应该看到烟雾颗粒在现场。根据引擎的清洁程度,您可能需要在开始时减小渐变的alpha值;浓浓的黑烟倾向于暗示着肮脏,低效的燃烧。
    生命周期大小模块
    除褪色外,烟雾的大小也应增加。为此,执行以下操作:启用并打开“生命周期大小”模块。单击大小曲线,然后在曲线底部的曲线编辑器中检验员,垂直移动左侧的手柄,以使粒子以其全部大小的一小部分开始。选择的确切尺寸取决于排气管的尺寸,但是稍大于排气管的值会给人以逸出气体的良好印象。最后,在“场景”视图中使用粒子系统的仿真来获得良好的烟熏视觉印象。如果烟雾弥散的程度不足以产生所需的效果,则可能需要在主模块中更改“开始大小”。
    大小
    生命周期强制模块
    最后,烟雾也应随着扩散而减慢速度。为此,执行以下操作:启用并打开“生命周期强制”模块。将空间设置为Local。将力的Z分量设置为负值以指示力应将粒子推回(系统在对象的局部空间中沿正Z方向发射粒子)。本示例使用–0.75的值,因为它与上面设置的属性配合得很好。
    force
    用法
    放置排气粒子系统后,首先使其成为主车辆的子GameObject。这使其随车辆一起移动。对于只需要效果不改变演奏的简单应用程序,可以启用醒着玩
    和循环属性。但是,可能需要在车辆移动时更改诸如排放率之类的属性。改变排放速率有助于提高真实性,因为发动机在工作越努力时会产生更多的烟,但同时也有助于防止烟尘随车辆行驶而散开。排放速率太低的快速行驶的车辆似乎会产生明显的“烟”烟,这是非常不现实的。
    可以通过脚本轻松更改发射速率。如果脚本中有一个表示发动机转速或车辆速度的变量,则可以将该值乘以一个常数,然后将结果分配给ParticleSystem的missionRate属性。
  using UnityEngine;
    using System.Collections;

    public class PartScriptTestCS : MonoBehaviour {

        public float engineRevs;
        public float exhaustRate;

        ParticleSystem exhaust;


        void Start () {
            exhaust = GetComponent<ParticleSystem>();
        }
    

        void Update () {
            exhaust.emissionRate = engineRevs * exhaustRate;
        }

    }

展示
在这里插入图片描述

已标记关键词 清除标记
课程简介: 历经半个多月的时间,Debug亲自撸的 “企业员工角色权限管理平台” 终于完成了。正如字面意思,本课程讲解的是一个真正意义上的、企业级的项目实战,主要介绍了企业级应用系统中后端应用权限的管理,其中主要涵盖了六大核心业务模块、十几张数据库表。 其中的核心业务模块主要包括用户模块、部门模块、岗位模块、角色模块、菜单模块和系统日志模块;与此同时,Debug还亲自撸了额外的附属模块,包括字典管理模块、商品分类模块以及考勤管理模块等等,主要是为了更好地巩固相应的技术栈以及企业应用系统业务模块的开发流程! 核心技术栈列表: 值得介绍的是,本课程在技术栈层面涵盖了前端和后端的大部分常用技术,包括Spring Boot、Spring MVC、Mybatis、Mybatis-Plus、Shiro(身份认证与资源授权跟会话等等)、Spring AOP、防止XSS攻击、防止SQL注入攻击、过滤器Filter、验证码Kaptcha、热部署插件Devtools、POI、Vue、LayUI、ElementUI、JQuery、HTML、Bootstrap、Freemarker、一键打包部署运行工具Wagon等等,如下图所示: 课程内容与收益: 总的来说,本课程是一门具有很强实践性质的“项目实战”课程,即“企业应用员工角色权限管理平台”,主要介绍了当前企业级应用系统中员工、部门、岗位、角色、权限、菜单以及其他实体模块的管理;其中,还重点讲解了如何基于Shiro的资源授权实现员工-角色-操作权限、员工-角色-数据权限的管理;在课程的最后,还介绍了如何实现一键打包上传部署运行项目等等。如下图所示为本权限管理平台的数据库设计图: 以下为项目整体的运行效果截图: 值得一提的是,在本课程中,Debug也向各位小伙伴介绍了如何在企业级应用系统业务模块的开发中,前端到后端再到数据库,最后再到服务器的上线部署运行等流程,如下图所示:
©️2020 CSDN 皮肤主题: 深蓝海洋 设计师:CSDN官方博客 返回首页