我的c#学习之路(三)——Unity脚本生命周期

我的c#学习之路(三)——Unity脚本生命周期

在程序员的编译过程中,清晰明了的注释是至关重要的。这里我简单介绍一下单行注释,多行注释以及文档注释。
   1、单行注释:
   在需要进行较短的注释时使用,以“//”开头,以便和其他代码做区分。
   2、多行注释:
   以“/”开头,以“/”结束,通常注释的文字较多或者暂时废弃的多行代码采用多行注释标注。
   3、文档注释:
   文档注释是对c#中的类、类成员变量和方法进行注释的,在类、变量和方法前输入“///”即可。
   4、代码折叠:
   在代码比较多且比较混乱时,我们可以把一些代码折叠起来,要看的时候再展开。
   代码折叠以“#region”开头,以“#endregion”结束。
   下面进入正题
   Unity脚本生命周期
   在Unity脚本中,有许多事件函数,都在一个预约确定的顺序执行一个脚本,这个执行顺序描述如下。
   1.Editor(编辑器下)
   Reset:该函数在附加到对象后初始化脚本时的属性,也当重置命令使用。
   2. First Scene Load(第一个场景加载时)
   这些函数在第一个场景开始时调用,只调用一次。
   Awake:开始之前总是调用此函数,也只是在实例化对象之后调用(如果该脚本对象未激活,则不执行,直到对象激活)。
   Onenable:在对象被启用时调用该函数。
   Onlevelwasloaded:当一个新关卡被载入时此函数被调用
   

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