上完这门课顺便把课后的习题答案整理出来了
第一单元
问题:关于游戏引擎的正确描述是
答案:设计游戏的独立软件
问题:使用游戏引擎的用户是
答案:游戏开发程序员
问题:哪一项不包含在游戏引擎的基本功能里
答案:游戏建模
问题:游戏引擎架构的设计原则不包含哪一项
答案:接口复杂和难于掌握
问题:通用图形库是
答案:OpenGL, DirectX
问题:以下哪一项 不是 功能游戏的设计要素
答案:可以不考虑游戏玩法的设计
问题:功能游戏应满足的三个特性
答案:知识性、专业性、游戏性
问题:游戏引擎需要有Root类,一般是采用哪种设计模式
答案:单例模式
问题:适配器模式是指
答案:将一个类的接口转换成所希望的另外一个类的接口
问题:对开源游戏引擎的正确理解是
答案:代码开放但使用时需要遵守指定的开源协议
第二单元
问题:游戏场景主要的分类有
答案:室内场景、室外封闭场景、室外无限场景、动态场景
问题:下图对应的包围体方法分别为
答案:包围球、OBB、k-DOP、AABB
问题:以下关于OGRE场景管理的描述中,不正确的是
答案:可移动对象类型是树的节点类型,并构成场景图节点
问题:K-离散有向多面体是指:
答案:用偶数k个无限远的定向平面,包围几何对象的最小凸多面体
问题:场景图是用层次结构表示场景中的对象,并且包括一个如下的正确理解
答案:上层对象的操作影响其所有子对象的有向无环图
问题:下面关于OGRE、OSG和Panda3D场景管理的说法中错误的是
答案:场景节点都可以有零个或者多个父节点
问题:场景图中节点的数据属性,不包括以下哪个选项
答案:节点的类定义信息
问题:一般地,场景图中的接口类的操作,不包括以下哪个选项
答案:修改场景图根节点的操作
问题:OGRE中,下列选项中哪一项是错误的
答案:只能定义一个场景图
问题:OGRE中,MovableObject类与Entity类的关系是
答案:继承关系
问题:OSG中,访问场景图的接口类是
答案:NodeVisitor类
问题:OSG中,以下哪一项是错误的
答案:所有派生的节点类型都可以被渲染
问题:Panda3D中,定义场景图节点的公共基类和访问接口类分别是
答案:PandaNode类和NodePath类
问题:判断一个多面体是凸多面体的正确方法是
答案:如果所有的面都在任何一个面的前面,则是凸多面体
问题:BVH树就是场景图
答案:错误
问题:场景中的可移动对象都可以被渲染
答案:错误
问题:Panda3D中,场景图的节点类型有多个,且场景图是一个有向无环图
答案:正确
问题:八叉树适合于表示室外大空间场景
答案:正确
问题:BSP树是用超平面将空间分割为两个子空间,并用二叉树的形式表示
答案:正确