UE5——源码阅读——158——Nanite遮挡剔除前注册视口

判断有没有启用光线追踪
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初始化光线追踪视图平移
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是不是需要调试实例GPU场景的缓冲区
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设置全局的抖动淡入淡出
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创建抖动统一着色器参数
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创建淡出的统一BUFF
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创建淡入的统一BUFF
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注册视图,注册到实例视图管理器中
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构建Nanite参数
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添加到裁剪视图
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创建相对视图
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创建绝对视图原点
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获取视图矩形框
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获取Nanite最大边缘像素
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获取Nanite最小边缘像素
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获取瓦片的位置
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是否覆盖绘制距离的原点
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光栅化上下文的大小
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构建矩阵
反向视图的投影变换
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将你的屏幕上空间的位置转换到已经被转换过的世界空间的位置
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最小边界的平方
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更新LOD的缩放
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构建平面,主要处理裁剪平面
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转换后的全局裁剪平面
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