判断有没有启用光线追踪
初始化光线追踪视图平移
是不是需要调试实例GPU场景的缓冲区
设置全局的抖动淡入淡出
创建抖动统一着色器参数
创建淡出的统一BUFF
创建淡入的统一BUFF
注册视图,注册到实例视图管理器中
构建Nanite参数
添加到裁剪视图
创建相对视图
创建绝对视图原点
获取视图矩形框
获取Nanite最大边缘像素
获取Nanite最小边缘像素
获取瓦片的位置
是否覆盖绘制距离的原点
光栅化上下文的大小
构建矩阵
反向视图的投影变换
将你的屏幕上空间的位置转换到已经被转换过的世界空间的位置
最小边界的平方
更新LOD的缩放
构建平面,主要处理裁剪平面
转换后的全局裁剪平面
UE5——源码阅读——158——Nanite遮挡剔除前注册视口
于 2024-03-09 14:49:14 首次发布