UE4
吴俊荣
我是一个非常非常懒的人
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UE5——Actor生命周期——销毁
UE5——Actor生命周期——销毁原创 2023-03-24 17:35:18 · 950 阅读 · 0 评论 -
UE5——Actor生命周期——生成
UE5——Actor生命周期——生成原创 2023-03-24 17:12:23 · 816 阅读 · 0 评论 -
UE5——反射数据4
UE5——反射数据4原创 2023-03-24 15:23:15 · 105 阅读 · 0 评论 -
UE5——反射数据3
UE5——反射数据3原创 2023-03-23 16:02:21 · 80 阅读 · 0 评论 -
UE5——反射数据2
UE5——反射数据2原创 2023-03-22 16:59:45 · 217 阅读 · 0 评论 -
UE5——反射数据1
UE5——反射数据1原创 2023-03-22 14:03:59 · 355 阅读 · 0 评论 -
UE5——像素流送
UE5——像素流送原创 2023-03-21 14:55:11 · 785 阅读 · 0 评论 -
UE4——反射原理(三)
UE4——反射原理(三)上篇文章介绍了虚幻引擎中对于反射的支持信息注册虚幻引擎使用一系列静态变量来注册需要生成反射信息的函数,这个我们前面的文章已经比较详细的讲过。至于用生成的C++的代码所带来的好处,我前面翻译的文章中也讲过。下面我把它贴到这里。用生成的C++代码来存储反射数据的一个最大好处就是,它可以保证跟二进制做到同步。你永远也不会加载陈旧或者过时的反射数据,因为它是跟引擎的其它代码同时编译的,并且它会在程序启动的时候使用C++表达式来计算成员偏移等,而不是通过针对特定平台/编译器/优化的组合转载 2020-12-29 09:29:30 · 407 阅读 · 0 评论 -
UE4——反射原理(二)
上一篇文章里面提到了UE4反射系统的基本原理与应用,这次我们通过代码来深入研究一下UE4的反射系统,因为反射系统在UE4中牵扯的东西较多,所以我打算分几篇文章分析。我这里假定读者对UE4有一定的了解并且有一定的C++基础,如果不了解UE4如何使用,那么请先学会如何使用UE4引擎,否则看起来可能会比较困难。以下是我整理的一个跟反射系统相关的类图:...转载 2020-12-28 18:16:06 · 783 阅读 · 0 评论 -
UE4——反射原理(一)
UE4——反射原理(一)上一篇文章由于最上面的类图尺寸过大,上传后的图片并不是特别清晰,高清原图可以在这里下载。从上面可以看出UObject是整个反射系统核心,UE4中支持反射的类型在上一篇文章中已经说过,包括 C++类、结构体、函数 、成员变量以及枚举,也支持TArray(只支持一些如TArray和TSubclassOf的模板类型,并且它们的模板类型不能是嵌套的类型),但是TMap不支持。而这些东西的支持与上面的类是分不开的,比如UClass、UBlueprintGeneratedClass、UF转载 2020-12-28 18:05:55 · 1573 阅读 · 0 评论 -
UE4——反射系统
UE4——反射系统反射是程序在运行时进行自检的一种能力。它非常有用且在虚幻引擎中基础技术,支撑了诸如 编辑器中的细节面板、序列化、垃圾回收、网络复制、以及蓝图与C++交互等功能。然而,C++原生并不支持任意形式的反射,因此 虚幻引擎有它自己的系统用来 利用、查询以及操作关于C++类、结构体、函数 、成员变量以及枚举的信息。我们特意把反射叫做属性系统,因为反射也是一个图形术语。反射系统是可以选择加入的。你需要给暴露给反射系统的类型或属性添加注解,这样Unreal Header Tool (UHT)就会在编转载 2020-12-28 17:11:59 · 745 阅读 · 0 评论