UE5——网络
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吴俊荣
我是一个非常非常懒的人
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UE5——网络——属性复制
当属性被注册进行复制后,您将无法再取消注册(涉及到生存期这一话题)。之所以会这样,是因为我们要预制尽可能多的信息,以便针对同一组属性将某一工作分担给多个连接。这样可以节省大量的计算时间。COND_InitialOnly :此属性将仅尝试在初始话的时候发送COND_OwnerOnly:此属性仅发送至 actor 的所有者COND_SkipOwner:该属性将发送至除所有者之外的每个连接COND_SimulatedOnly:该属性仅发送至模拟 actor。原创 2023-11-01 17:49:42 · 779 阅读 · 0 评论 -
UE5——网络——RPC
要将一个函数声明为 RPC,您只需将 Server、Client 或 NetMulticast 关键字添加到 UFUNCTION 声明。此外,还有一种叫做多播(Multicast)的特殊类型的 RPC 函数。多播 RPC 可以从服务器调用,然后在服务器和当前连接的所有客户端上执行。原创 2023-11-01 15:14:17 · 1753 阅读 · 0 评论 -
UE5——网络——几种网络模式
NM_Standalone:单机游戏:一个没有网络的游戏,有一个或多个本地玩家。仍然被视为服务器,因为它具有所有服务器功能。NM_DedicatedServer:专用服务器:没有本地玩家的服务器。只作为服务器部分,接受其他客户端的连接。NM_ListenServer:侦听服务器:也有一个本地玩家主持游戏的服务器,可供网络上的其他玩家使用。自己作为客户端,同时也是服务器,可以接受其他客户端的连接。NM_Client:网络客户端:连接到远程服务器的客户端。原创 2023-10-30 15:05:43 · 626 阅读 · 0 评论