ForceMode应用力的不同模式

1. ForceMode.Force

  • 解释: 这种模式下,力被持续应用,类似于施加一个恒定的加速度。
  • 应用场景: 适用于需要不断施加力的情况,如推动物体。
  • 公式: F = m * a(质量*加速度)
  • 效果: 施加的力会被乘以 Time.deltaTime,使其在每一帧都产生一致的效果。
rigidbody.AddForce(Vector3.forward * force, ForceMode.Force); 

2. ForceMode.Acceleration

  • 解释: 类似于 ForceMode.Force,但直接施加加速度,而不考虑物体的质量。
  • 应用场景: 适用于需要忽略物体质量,直接控制加速度的情况。
  • 公式: a = F / m(这里忽略了质量的影响)
  • 效果: 施加的加速度会被乘以 Time.deltaTime
 rigidbody.AddForce(Vector3.up * acceleration, ForceMode.Acceleration);

3. ForceMode.Impulse

  • 解释: 在一个瞬间施加一个力,导致物体获得一个冲量。
  • 应用场景: 适用于瞬间爆发的力,如跳跃、爆炸效果。
  • 公式: Impulse = F * t
  • 效果: 施加的力不会被乘以 Time.deltaTime,而是直接在这一帧内应用。
rigidbody.AddForce(Vector3.up * jumpForce, ForceMode.Impulse);

4. ForceMode.VelocityChange

  • 解释: 直接改变物体的速度,不考虑物体的质量。
  • 应用场景: 适用于需要直接设置物体速度的情况,如瞬间改变移动方向。
  • 公式: Δv = F / m(这里忽略了质量的影响)
  • 效果: 直接改变物体的速度,不受物体质量的影响。
rigidbody.AddForce(Vector3.forward * velocityChange, ForceMode.VelocityChange);

总结

  • ForceMode.Force: 持续施加的力,考虑物体质量并与时间成比例。
  • ForceMode.Acceleration: 持续施加的加速度,不考虑物体质量。
  • ForceMode.Impulse: 瞬间施加的力,导致物体获得冲量。
  • ForceMode.VelocityChange: 直接改变物体的速度,不考虑物体质量
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