unity回顾之力的四种ForceMode

本文详细介绍了在Unity中如何使用刚体组件 Rigidbody 的 AddForce 方法来控制物体的运动,并解释了 ForceMode 的四种不同模式及其应用效果。通过实例代码展示了如何根据不同需求选择合适的力模式。

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    给具有刚体的物体添加力,常使用的方法void Rigidbody.AddForce();有四个重载:void Rigidbody.AddForce(vector3 Force);、void Rigidbody.AddForce(Vector3 Force,ForceMode mode);其中第一个参数与第一个一样都是需要传入一个向量,第二个参数传入一个力的作用模式)、void Rigidbody.AddForce(float x,float y,float z);、void Rigidbody.AddForce(float x,float y,float z,ForceMode mode)(与前两个基本一样);其中ForceMode有四种形式:ForceMode.Acceleration、ForceMode.Force、ForceMode.Impulse、ForceMode.VelocityChange。

    刚体运动速度的计算公式是:f•t=m•v

    ForceMode.Force:给物体添加一个持续的力并使用其质量。本次测试采用质量为2

    ForceMode.Acceleration::给物体添加一个持续的加速度,但是忽略其质量。即无论设置的质量为多少,都采用默认质量1

    ForceMode.Impulse;:给物体添加一个瞬间的力并使用其质量

    ForceMode.VelocityChange;:给物体添加一个瞬间的加速度,但是忽略其质量

   测试时需要设置的参数,首先时质量设置为2(不为1即可),用来测试是否忽略质量。其次Drag设置为0.1,用来测试是否是持续的。测试代码:

    

using UnityEngine;
using System.Collections;

 class B : MonoBehaviour {
    public Rigidbody m_rigidbody;
    // Use this for initialization
    void Start () {
        m_rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
	}
	
	// Update is called once per frame
	void FixedUpdate () {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            m_rigidbody.AddForce(new Vector3(0, 0, 10),ForceMode.Force);//, ForceMode.Acceleration);
        }
        Debug.Log(m_rigidbody.velocity);
	}
}

通过改变ForceMode即可在控制台上看到velocity的变化。

参考文章:

http://blog.csdn.net/quan2008happy/article/details/39299991

点击打开链接

http://blog.csdn.net/qq_16318981/article/details/50467819

点击打开链接

Unity中,如果你想给一个球施加一个`ForceMode.Impulse`的,并计算球落地的位置,可以通过物理引擎来模拟这个过程。以下是一个基本的步骤和代码示例: 1. **施加**:使用`Rigidbody.AddForce`方法施加一个冲。 2. **计算落地点**:根据初始位置、初始速度和施加的,使用物理公式计算球落地的位置。 假设你有一个球体,并且你已经给它添加了`Rigidbody`组件,以下是一个示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class BallController : MonoBehaviour { public float force = 10f; // 施加的 public Vector3 direction = Vector3.forward; // 施加的方向 public float gravity = -9.81f; // 重加速度 public Vector3 initialPosition; // 初始位置 public Vector3 initialVelocity; // 初始速度 private Rigidbody rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); initialPosition = rb.position; initialVelocity = rb.velocity; // 施加冲 rb.AddForce(direction * force, ForceMode.Impulse); } void Update() { // 计算落地点 float time = (initialVelocity.y - Mathf.Sqrt(initialVelocity.y * initialVelocity.y - 2 * gravity * initialPosition.y)) / gravity; Vector3 landingPosition = initialPosition + initialVelocity * time + 0.5f * gravity * time * time * Vector3.up; Debug.Log("落地点位置: " + landingPosition); } } ``` 在这个示例中,我们首先在`Start`方法中施加了一个冲。然后在`Update`方法中,我们使用物理公式计算球的落地点位置,并将其打印出来。 请注意,这个计算假设没有空气阻和其他外作用,并且重是恒定的。
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