当处于lonckon状态的时候模型应该只能面向被锁定物体。所以要在actorcontroller里面增加判断,当处于锁定状态的时候模型只能面向被锁物体:
//lockon状态判断
if (camcon.lockState == true)
{
if (pi.Dmag > 0.1f)//增加判断 如果按键时间大于0.1秒那么就不转回到前面
{
Vector3 targetForward = Vector3.Slerp(model.transform.forward, pi.Dvec, 0.3f);//转身缓动 使模型在一个球面上旋转
model.transform.forward = targetForward;
}
if (lockPlanar == false)
{
planarVec = pi.Dmag * model.transform.forward * WalkSpeed * ((pi.run) ? runMultiplier : 1.0f);//如果lockPlanaer等于false就更新planarvec的值,如果等于true那么就锁死在当前值
}
//planarVec = pi.Dmag * model.transform.forward*WalkSpeed*((pi.run)?runMultiplier:1.0f);//玩家操作存量大小*当下模型正面=玩家意图 把玩家意图存在这个变量里面
//print(CheckState("idle", "attack"));
}
else
{
model.transform.forward = transform.forward;
if (lockPlanar == false)
{
planarVec = pi.Dvec * WalkSpeed * ((pi.run) ? runMultiplier : 1.0f);
}
}