Unity踩坑记录
踩过的坑和走过的路一样重要。
LuckySawa
摸
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【Unity踩坑记录】导航系统NavMeshAgent的红叉和红圈
哈哈哈哈哈我知道了我知道了,那个红叉的position是SetDestination的参数(可以不在navMesh可移动范围内),下面的红圈是它在navMesh上的有效destination(在可移动范围内),判断的时候只要判断transform和这个红圈的距离就可以了,但是之前的代码判断的是transform和红叉的距离,所以在一些navmesh范围内的大石头大树不可移动范围内就一直停不下来...原创 2020-11-30 13:33:59 · 783 阅读 · 0 评论 -
[Unity踩坑记录] 【待解决/求助】实例化的物体与原物体属性不同
发现了一个bug,时间原因没有深究解决方案,先记录一下问题描述现有ABC三个脚本,AB脚本为单例模式,有自己的静态InstanceB脚本中有一个C类变量将A脚本挂到a物体上,B脚本挂到b物体上,C脚本挂到c物体上将c物体拖到b物体上开始运行后(b、c物体比a物体更早创建),a会获取b的instance,从这个instance获取c,并通过C的一个public函数Set改变c的private变量xyz,一段时间后由b通过挂在自己身上的c实例化一个c1出来实例化出来的从c1并没有改变xyz的值,而原创 2020-10-19 16:46:08 · 407 阅读 · 0 评论 -
[Unity踩坑记录] 在电脑上开发并调试触摸相关事件
https://blog.csdn.net/inlet511/article/details/46822259https://www.cnblogs.com/QG-whz/p/4399405.html原创 2020-09-17 11:20:05 · 1999 阅读 · 0 评论 -
[Unity踩坑记录] 输出后Text变模糊
问题描述在unity调整好text尺寸,运行正常无模糊但是输出后text完全糊掉了相关设置Canvas的scale mode:scale with screen sizepixel perfect:✔reference pixels per unit:100Text的字体大小:14,scale:(1,1,1),width × height:160 × 100 解决方案扩大Text的width和height调大Text的字体大小调整scale值将Text调整到目标效果原创 2020-09-15 17:17:56 · 429 阅读 · 0 评论 -
[Unity踩坑记录] GetComponentInParent() 结果Get到了自己
问题描述层级结构代码private void Awake() { // 挂载脚本的子物体 lockerRender = GetComponent<SpriteRenderer>(); // locker的父物体 iconRender = GetComponentInParent<SpriteRenderer>(); iconCollider = GetComponentInParent<Col原创 2020-09-10 13:31:25 · 6479 阅读 · 1 评论 -
[Unity踩坑记录] 从屏幕坐标系转换到世界坐标系
public GameObject m_obj;void Update(){Vector3 mousePos = Input.mousePosition;//获取鼠标移动位置Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePos);//把鼠标的屏幕坐标转换成世界坐标m_obj.Transform.position = worldPos;//然后把世界坐标赋予给物体,从而鼠标控制物体移动。public GameObject m_obj;原创 2020-09-10 09:34:44 · 2670 阅读 · 0 评论 -
[Unity踩坑记录] 使用脚本赋值自定义的颜色会变为白色
向给按钮添加一个按下后改变颜色的效果,可以简单地使用以下代码:public void PressedChangeColor(Button btn){ Text text = btn.GetComponentInChildren<Text>(); text.color = Color.red;}今天想让文字的颜色变成一个自定义的颜色(无法通过调用Color.颜色获取)先从调...原创 2020-05-04 10:28:26 · 1582 阅读 · 2 评论 -
[Unity踩坑记录] Animation - Transition优先级
遇到问题:在同一个State有多个Transition,同时转换条件所需的参数各不相同时,有无法按照预期进行转换的可能。按照图中的animator,玩家可以在任何时间发起攻击,攻击结束后默认切换回Idle状态。但是当玩家在空中完成攻击后,不会转到JumpUp或JumpDown,而是Walk,在空中漫步。 分析问题在设置Idle State的多个Transition时,它们...原创 2020-04-23 17:19:52 · 1741 阅读 · 0 评论