设计模式是一种在软件工程中解决常见问题的经典方法,特别是在面向对象的编程语言中,如C++。设计模式通常被分为三大类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。这些模式有助于提高代码的清晰性、灵活性和可维护性。
下列列出的设计模式涵盖了最常见和广泛使用的模式,它们是由四位作者(Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides)在著名的《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中定义的,这些作者通常被称为“四人帮”(Gang of Four, GoF)。除此之外,补充了书中未包含的几种设计模式,共26种,这些设计模式广泛应用于软件开发,并被认为是解决常见软件设计问题的经典解决方案:
26种设计模式干货总结(点击模式名称跳转对应讲解)
一、创建型模式
这些模式主要关注对象的创建方式,帮助系统在不指定具体类的情况下创建对象。
- 单例模式(Singleton):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
- 工厂方法模式(Factory Method):提供一个创建对象的接口,允许子类决定实例化哪个类。
- 抽象工厂模式(Abstract Factory):创建一系列相关或依赖对象的接口,不需要指定具体的类。
- 建造者模式(Builder):封装一个复杂对象的构建过程,并允许按步骤构造。
- 原型模式(Prototype):通过复制现有的实例来创建新的实例。
二、结构型模式
这些模式考虑如何组织和组合类和对象来形成更大的结构,同时保持结构的灵活和高效。
- 适配器模式(Adapter):允许不兼容的接口之间进行交互。
- 桥接模式(Bridge):将抽象与其实现分离,使两者可以独立变化。
- 组合模式(Composite):允许将对象组合成树形结构来表现整体/部分层次结构。
- 装饰模式(Decorator):动态地给对象添加新的功能。
- 外观模式(Facade):提供一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口。
- 享元模式(Flyweight):通过共享技术来有效地支持大量小粒度的对象。
- 代理模式(Proxy):提供一个代理对象,来控制对原对象的访问。
三、行为型模式
这些模式关注对象之间的职责分配以及不同对象之间的交互方式。
- 模板方法模式(Template Method):在一个方法中定义一个算法的框架,将一些步骤的实现延迟到子类。
- 命令模式(Command):将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。
- 迭代器模式(Iterator):提供一种方法顺序访问一个容器对象中各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。
- 观察者模式(Observer):对象之间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态改变时,所有依赖于它的对象都会收到通知并被自动更新。
- 状态模式(State):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。
- 策略模式(Strategy):定义一系列算法,并将每一个算法封装起来,使它们可以互换。
- 责任链模式(Chain of Responsibility):使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。
- 中介者模式(Mediator):用一个中介对象来封装一系列的对象交互。
- 访问者模式(Visitor):允许一个或多个操作应用到一组对象上,解耦操作和对象本身。
- 解释器模式(Interpreter):给定一个语言,定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。
- 备忘录模式(Memento):在不破坏封装的条件下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。
- 空对象模式(Null Object):在不需返回一个有意义的对象的情况下,提供一个默认的对象。
四、以上三大种模式之外的模式
- 双检锁模式(Double Checked Locking):在多线程程序中,进行资源访问的延迟初始化,同时保持高性能。
- 依赖注入模式(Dependency Injection):一个类的依赖关系通过其构造器,一个工厂方法,或者在运行时修改它的实例变量来传递依赖关系。