Cocos首席客服王哲:致力于打造世界一流的游戏引擎

人物简介

王哲于2010年创立并带领Cocos2d-x引擎的持续迭代演进,在手游爆发的几年里引擎红遍全球,服务近百万开发者。在2014年,Cocos2d-x品牌升级简化为Cocos,2016年推出一体化编辑器Cocos Creator,朝着开发框架、编辑器、多渠道打包、扩展商店等一体化集成的游戏开发工具快速发展。该引擎在国内外被手游开发公司广泛使用。王哲始终致力于将Cocos打造为世界一流的游戏引擎。

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Cocos引擎创始人:王哲

近日,GameRes游资网编辑采访了Cocos引擎创始人王哲,以期了解在王哲带领下的Cocos经历了何种发展,之后又将走向何处。

以下是采访实录。

GameRes游资网:您把自己的标签改成“Cocos首席客服”,这么有趣的称呼,您是怎么想到给自己起这样的头衔?

王哲:我的好友陆家贤,木七七的老板,在他们用Cocos引擎的爆款游戏《冒险与挖矿》里面有个「首席客服」的游戏角色,而陆家贤也自称为木七七首席客服。我和他聊起这事觉得这创意很好,也和我在Cocos引擎的日常工作内容很贴合,所以就直接copy过来用了:我就是Cocos的首席客服。

GameRes游资网:从Cocos创立至今,近7年的时间发展,您觉得自己有何变化?不变的坚持又是什么?

王哲:我觉得自己的最大变化,是从一个程序员的技术视角,到现在全盘商业和资本的视角来看整个游戏引擎。我是很享受写代码的乐趣,但作为引擎创始人还是需要面对自己应该担当的角色。

不变的是我们的坚持,是引擎创立之初的理念,或者说情怀。我们希望通过开源免费的游戏引擎,能够「让游戏开发更简单」,让更多热爱游戏的年轻人可以更低门槛地进入游戏行业。

GameRes游资网:从Cocos2d-x到Cocos Creator,体现了你们在游戏引擎上的哪些设计思路的变化?

王哲:这个思路变化是很巨大的。我们一开始就把Cocos2d-x称为游戏引擎,但很快就认清楚这只是一个framework,中文称为开发框架。而一套完整的游戏引擎,还应该包括配套的编辑器,让策划和美术人员加入到对引擎的使用中,可以大大加速整个游戏的开发过程。

Cocos2d-x一直在追求「性能快」,而Cocos Creator则追求在「性能快」和「开发快」之间取一个最佳平衡点,并且附加上AnySDK打包工具能带来的「发布快」优势。

GameRes游资网:对Cocos Creator的长远规划是怎样的呢?目前这部分用户数据方便透露么?

王哲:Cocos Creator一个很大的优势是:可扩展的插件式结构。所以我们新开发的引擎功能和商业服务,都可以通过插件的方式提供给Cocos Creator用户。这样不仅我们内部不同项目之间可以解耦、有自己插件独立的发布周期,而且还允许社区开发者和商务服务商制作、分享、销售自己的插件。

而Cocos Creator的长远规划,就是希望通过这个插件扩展机制,能整合行业资源,建立一个健康的引擎生态,从而把各种新技术、新服务更方便地提供给开发者,方便大家的游戏开发。还是回答那句话,「让游戏开发更简单」嘛。

GameRes游资网:你们在HTML5布局上进行了怎样的规划?现在的HTML5游戏市场您如何判断?

王哲:Cocos引擎早在2012年就发布了HTML5支持,是国内最早进入HTML5技术的厂商之一。而2015年立项的Cocos Creator编辑器本身就是用HTML5技术开发的。HTML5的3D引擎也已基本完成,我打算自己先立个3D游戏项目先验证一下再推向市场。我自己有两款H5游戏在今年下半年都将上线。

所以我们在HTML5布局上的规划,是从引擎到自研游戏、到引擎生态建设、以及平台大厂合作全部包含在内的。

在北京iWeb峰会的演讲上,我也贴出了数据图表进行论证,HTML5游戏去年 + 今年的市场规模,很可能相当于手机原生游戏在2011年的情况。历史大家也都知道了,手机游戏在2012~2014年期间迎来了巨大的爆发,我们也赌HTML5游戏在未来几年内市场规模有很大的拉升,这是游戏创业者的一个大好机会。

GameRes游资网:与Facebook平台达成战略合作协议后,开发者可以通过Cocos引擎实现哪些H5游戏的发布和推广效果?

王哲:Cocos和Facebook的战略合作,其实不仅是在H5方面,也包括了Facebook PC端的Game Room。我们一方面是将Facebook Instant Games & Game Room的SDK、调试和发布过程都集成到Cocos Creator中,方便全球开发者使用Cocos开发出技术满足要求的游戏上线facebook;另一方面,Cocos将选择一些符合出海要求的Instant Games / Game Room游戏,代理发行上FB平台,帮助游戏公司出海。只要游戏品质过关,上线获得百万用户是很简单的事情,目前还处于H5流量红利期。

GameRes游资网:在H5游戏研发方向,对开发者有何建议?

王哲:我的建议是,多尝试一些不同的玩法品类,多做玩法创新和玩法融合才会有更大机会。在原生手游的历史上,都是那些做玩法创新的游戏有最大的逆袭机会,成为爆款。顺带说一句,盲目抄传奇挂机类,在今天已经不是最好的方向了。现在渠道上的传奇挂机类已经基本饱和,而Facebook已经不接入单机H5游戏了。

历史上各种热门的手游品类,和强社交玩法的结合,可能是不错的机会。

GameRes游资网:你们自己旗下有游戏研发团队吗?做了哪些方向尝试呢?

王哲:目前已经有两个自研团队了,分别在尝试PVE数值成长、和PVP互动竞技为主的两个不同方向。今年Q4应该就会上线,到时候如果成绩好了再说。

我们自己做游戏,并不是为了赌爆款,我对游戏团队的要求就是保本、有点小赚即可,主要是我们自己做引擎,如果不自己做游戏的话,谁来趟引擎前版本的坑呢?在实际游戏研发中,也能够获取很多第一手的引擎需求,这才能把引擎的各方面细节做完善。

GameRes游资网:目前Cocos的业务整体框架是怎样的呢?接下来还会为开发者提供新服务?

王哲:目前都是toB的业务,包括AnySDK企业版销售、付费技术支持、以及试运营中的针对培训机构学员推出的Cocos引擎培训认证。

在10月份我们会上线Cocos Store的付费功能,希望能进一步完善生态,让愿意分享Cocos Creator插件、分享游戏示例源码的朋友能够获得收入回报。

我们的自研游戏团队,也欢迎手里有好IP的一线发行公司来谈合作。

另外,行业也都知道Cocos引擎一直在给国内外各大平台商供应游戏,从CP的角度看也就是一个联运发行的业务。但和普通联运不同的是,在平台方看来则是一个技术+发行的综合服务。

其他更多布局中的服务,我还是希望等做出成绩了再说。

GameRes游资网:未来,Cocos会不会平台化,成为游戏产品的推广渠道?

王哲:从资本角度来看,当然希望出现Cocos成为toC流量推广平台的最佳结果。但事实是我们在短期甚至中期之内不会达到。Cocos引擎擅长的仍然是toB的生意,而不是游戏推广这样toC的方向。

GameRes游资网:你理想中的Cocos应该是怎样的状态?包括对市场份额的占领,你们引擎能够实现的功能等。

王哲:理想情况下,应该是引擎能通过一些付费的增值服务,保持正向的资金收入,而团队利用这些收入来完善引擎,将更高品质的Cocos免费提供给整个社会使用,降低大家进入游戏行业的门槛。

GameRes游资网:您现在不敲代码了,会有手痒的时候么?平时游戏玩的多么,最近玩的两款游戏是?除了游戏还有哪些娱乐方式?

王哲:我自己会写一些TensorFlow的小demo,这东西还是有点好玩的。引擎组同事很早就不让我写代码了,因为我承诺完成的功能,往往因为各种出差、会议、社交而delay,搞得大家很尴尬。

最近忙得没什么时间玩游戏了,周六周日玩一会儿,但PS游戏在《地平线》之后就没有特别吸引我的大作了,王者荣耀进入s8赛季之后我只在两周前的周末打了1天恢复到钻石段位。这两周主要就玩最近的Cocos爆款《野蛮人大作战》和《卡片怪兽》了,前者是io+moba的玩法融合,后者是腾讯极光计划上线的第一款游戏。今天腾讯天美的Cocos游戏《乱世王者》上线了,晚上回家去玩看看。

你最后这个问题有点奇怪啊,除了游戏还有其他娱乐方式?玩游戏的时间都不够了。哦,我平时每天晚上10点准时开始扫Cocos论坛,这个能算娱乐方式吗?首席客服嘛,哈哈。

(好敬业的娱乐方式,此处应该有赞和掌声)

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