一个带着“嫁妆”来到 Cocos 的男人 | 专访引擎产品总监 Jare

上周五,引擎团队秘密为一个人准备了生日惊喜。面对定制款的代码蛋糕,这个人的第一句话竟是“这绝对有 BUG”。

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他就是本期人物志的主角—— 刀子嘴直男 Jare,不过,直男还是非常享受这个“三十几岁”的生日,这不,心情一好,就答应 C 姐愿意上人物志专栏啦!马上安排!

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今年,是 Jare 加入 Cocos 的第六年。作为 Cocos Creator 的前身 Fireball 的联合创始人,Jare 将 Fireball 强大的编辑器技术栈,脚本化、组件化的数据组装方式融入了 Cocos 引擎,Cocos Creator 发布至今,得到了许多开发者的支持和喜爱,离不开 Jare 这些年的默默付出。今天就让我们一起了解一下他的故事吧!

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从一而“衷”的选择

「游戏是值得我去长期专注的事业」,这个念头,诞生于 Jare 的高中时代。

「90年代,电子词典文曲星非常流行,为了学(you)习(xi)我也买了一部,买来以后,文曲星附赠的说明书里有 BASIC 编程语言的介绍,于是我开始尝试学习写一些游戏。由于有初中学习 Visual Basic 的基础,上手很快,结果就越学越深入,越写越疯狂。」

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2004年, Jare 翻遍了填报志愿的小册子,锁定了当时全国内唯一一个游戏方向的软件工程专业。大学毕业之后,Jare 一头扎进了游戏行业。由一名普通的程序员成长为项目主程、技术总监,如今又转型成为产品总监,对游戏的选择依然坚定。

谈及过往项目里印象最深的游戏,他表示那必须是处女作。当时他带着三个研发小伙伴开发了一款 3D 多人协作闯关的街机游戏,翻译过来,叫《银河英雄》。街机游戏的开发氛围非常纯粹,就是追求有意思、新鲜、上头,因此没有太多商业上的压力。

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《银河英雄》截图

除了《银河英雄》等街机游戏之外,Jare 还做过像《蒸汽之城》《神道三国》等 3D 游戏。回忆起以往做过的游戏,Jare 觉得很感慨,「我发现我就没做过 2D 游戏,可能这也注定了 Creator 迟早会支持 3D 吧。」

造轮子的快感

2014年不满足只做游戏的 Jare,冒出了想做一款引擎的冲动。

「当时市面上都是跨平台引擎,我希望可以有一款轻量好用的工具,换种说法,想做一款跨游戏引擎的引擎,于是我们创立了 Fireball 编辑器,其底层适配多个第三方开源引擎。」

Fireball 具有强大的编辑器技术栈,脚本化、组件化的数据组装方式,基于此,Cocos 决定基于 Fireball 推出 Cocos Creator。转型过程中,Jare 带领引擎组做了许多工作:为了让 Cocos 开发者用得更称手,他们重写了 Fireball 所有的 API,为了保留 Cocos2d-x 的优势,他将两套框架进行了整合,通过底层私有的 sgNode 维护了 Cocos2d-x 在原生平台的渲染树。

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从制作游戏内容,到研发游戏引擎,两个不同又互相关联的领域,对 Jare 而言,所获得的成就感却有相似之处,那就是“造轮子的快感”。

「在我看来,做游戏和做引擎,最根本的差别不是”要做的是什么“,而是”要做的东西给谁用”。引擎的受众对于产品的质量和效率都有很高的要求,相比游戏,做引擎我的能力所辐射到的范围更加广,能够帮助到所有的开发者,我觉得非常有成就感。」

人人都是产品经理

一晃眼,Cocos Creator 已正式发布5年多了。早期,Jare 更多是以技术的角色参与 Creator 的成长,而后期,他则转换到了产品的角色。

产品经理是一个发展还不够成熟的职业,不像程序员,在通道和职级上都存在行业共识。在很多小公司里面,产品往往身兼 Owner、交互、项目管理、运营等职能,进一步放大了行业对这个岗位的认知偏差。

那么,作为一家游戏引擎公司的产品总监,Jare 的日常工作与「程序员」有何不同呢?

「用程序员的语言介绍我的工作的话,我和一般技术总监的相同点是,技术总监代码写得少,我的原型和需求文档也写得少。不同点是,“人人都是产品经理”,但人人未必都是程序员,所以产品总监这个岗位的工作范围、干系人都远大于广义的技术总监,更杂一些。」

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「我的日常工作主要包含,产研团队的部门管理、产品评审、产品规划、人才招聘等。今天我们的前端产品团队还在建设期,Cocos Creator 还有围绕它的孵化产品,设计得不够理想、将来能够深挖的地方还有不少,非常欢迎有技术背景、游戏背景的产品加入我们!」

六边形男神

生日会后,C姐邀请了几位小伙伴,请他们说说,在他们眼里 Jare 是一个什么样的人。没想到,我收获颇丰,这也让我对 Jare 的印象更加立体。比如:

Jare 是一个技术大佬、一个加班狂魔,有时还会找我加需求提 Bug(不能忍啊)。他十分关爱下属,周末加班时,常可以收到他请的奶茶,真不错(可以继续啊)。表面上高大帅气,一派正气,私底下其实骚话很多的。

—— 引擎组元老成员 Knox

我负责引擎技术,他负责编辑器产品和技术。日常工作中我们绝不是那种产品经理拿嘴程序员拿刀的关系,我们做引擎的程序员其实是很尊重产品的噢!尤其是 3D 工具和工作流越来越复杂的今天,没有产品把复杂的技术包装成简单易用的功能,底层技术再牛逼也会被骂死。

—— 引擎技术总监兼好搭档 Panda

有一天,我跟 Jare 说“我修仙辟谷, 只吃早餐,其余时间喝水“。结果 Jare 更狠,他说,他也吃很少, 因为吃多了容易上厕所,麻烦。原来男神的瘦竟是”懒“出来。另外,我还记得厦门参加 KOL 聚会的那个周六,Jare一个人在办公室写2.4的更新文档,太卷了啊!

—— 不愿透露姓名的麒先生 

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加班写文档的 Jare

进可画原型,退可撸代码,除了不会摇呼啦圈之外,Jare 可以说是 Cocos 的六边形男神了。

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在 Jare 带领下,编辑器研发和产品团队今年一共发布了5个大版本。再过不久,Cocos Creator 3.4 就将发布,这次新版本也为开发者诸多更新。

「3.4 其实是今年 3.0 快速发展后的一个收官版本,要的就是一个字“稳”,除了修复近期反馈比较多的问题之外,我们针对稳定性、运行性能、渲染能力、开发体验都进行了诚意满满的优化。」

「此外,新版本还将更新一个社区呼声很高的功能——动画状态机,后续我们也会在赛博朋克 Demo 里将动画状态机整合进去,并推出相关的文章和教程。动画状态机的首次亮相定位为实验性功能,我们会持续进行优化和完善,也在 v3.5 规划了大量的功能升级,届时所有 Cocos Creator 用户都可以使用动画状态机非常方便地创建动画。」

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迷雾中望见山顶

作为引擎产品总监,Jare 深知技术更新之快,需要保持对技术发展的敏锐嗅觉,不断夯实技术基础,才能迎接新的挑战。 

「随着时代的发展,AR/VR 的普及,各行各业都会有更智能、更友好的交互方式诞生,越友好的交互方式,越容易带给用户沉浸式的感受,作为引擎团队,我们更关注”沉浸式体验“的背后需要具备的技术能力。」

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迷雾中望见山顶,前进才有了方向。

「随着硬件及网络等硬性壁垒不断突破,引擎对于内容的呈现方式也会有新的突破,带来的将是更具沉浸式的体验。在引擎这个种子产品之上,Cocos 为不同的行业提供了相应的解决方案,比如教育、XR、车机、虚拟角色、智慧健身等,在未来,这些解决方案将会越加成熟和完善。」

引擎技术的发展,肯定是会“从游戏引擎到引擎”。

「蜕变、专注、感恩」是 Jare 为自己的 2021 写下的总结关键词,这也是 Cocos Creator 发展这些年的关键词。

从性能功能到开发效率,作为一个有远大目标的跨平台国产引擎,未来我们仍会不断深入引擎能力。欢迎热爱游戏、热爱造轮子的技术大佬们加入我们这个平等、热烈、亲切、友好的团队,一起推动国产引擎技术革新,走向世界!

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>> 点击查看嘉宾及演讲主题

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