Cocos2d-x 3.0开始, Lua Binding使用tolua++方式自动绑定底层C++类到Lua层,使用户能够用Lua方式调用引擎各种接口。但是用户还是希望手动绑定某些自定义类,所以接下来的内容将一步一步讲解如何手动将自定义C++类绑定到Lua。
创建自定义类
首先,定义一个类Foo,这个类就是接下来要绑定到Lua的类。
注意:所有C++类文件必须放在Classes文件夹里,所有Lua文件必须放在Resources文件夹里。
在fun.h头文件中添加如下代码:
#include <iostream>
#include <sstream>
class Foo
{
public:
Foo(const std::string & name) : name(name)
{
std::cout << "Foo is born" << std::endl;
}
std::string Add(int a, int b)
{
std::stringstream ss;
ss << name << ": " << a << " + " << b << " = " << (a+b);
return ss.str();
}
~Foo()
{
std::cout << "Foo is gone" << std::endl;
}
private:
std::string name;
};
这个类有三个函数,构造函数、Add函数和析构函数。作用是输出不同字符串,以判断各函数是否被调用。
绑定自定义类到Lua
开始前,先了解下绑定C++类的一些基本原理。
首先创建一个userdata来存放C++类对象指针,然后给userdata添加元表,用index元方法映射C++类中的对象方法。
userdata
Lua中userdata为自定义类型,即用户自定义C++类类型,非Lua基本类型。绑定过程中用来存放C++类对象指针,从而将C++类映射到Lua中。
元表(metatable)
带有索引的集合的表,绑定过程中用来存放和映射C++类中的对象和对象方法。
__index
元表索引,指向用来存放userdata的元表。用来索引已创建的元表栈中的C++类名以及类方法名。
接下来完成实现部分,在fun.cpp中添加如下代码:
#include "fun.h"
extern "C"
{
#include <lua.h>
#include <lauxlib.h>
#include <lualib.h>
}
// 1
.int l_Foo_constructor(lua_State * l)
{
const char * name = luaL_checkstring(l, 1);
Foo ** udata = (Foo **)lua_newuserdata(l, sizeof(Foo *));
*udata = new Foo(name);
return 1;
}
// 2.
Foo * l_CheckFoo(lua_State * l, int n)
{
return *(Foo **)luaL_checkudata(l, n, "luaL_Foo");
}
// 3.
int l_Foo_add(lua_State * l)
{
Foo * foo = l_CheckFoo(l, 1);
int a = luaL_checknumber(l, 2);
int b = luaL_checknumber(l, 3);
std::string s = foo->Add(a, b);
lua_pushstring(l, s.c_str());
return 1;
}
// 4.
int l_Foo_destructor(lua_State * l)
{
Foo * foo = l_CheckFoo(l, 1);
delete foo;
return 0;
}
// 5.
void RegisterFoo(lua_State * l)
{
luaL_Reg sFooRegs[] =
{
{ "new", l_Foo_constructor },
{ "add", l_Foo_add },
{ "__gc", l_Foo_destructor },
{ NULL, NULL }
};
luaL_newmetatable(l, "luaL_Foo");
luaL_register(l, NULL, sFooRegs);
lua_setfield(l, -1, "__index");
lua_setglobal(l, "Foo");
}
代码详解:
1. C++绑定到Lua的构造函数,`luaL_checkstring`用来检查构造函数的形参是否为`string`类型并返回这个`string`。利用`lua_newuserdata`创建一个userdata来存放`Foo`类对象指针。`luaL_getmetatable`将与名为`luaL_Foo`相关联的元表推入栈中。此时,Lua栈中的内容如下:
3| metatable "luaL_foo" |-1
2| userdata |-2
1| string parameter |-3
lua_setmetatable将位于Lua栈中-2位置的userdata添加到元表luaL_foo中。最后,返回值1使得Lua可以得到userdata,之后栈将会被清空。
2. luaL_checkudata用来检测形参是否为luaL_Foo元表中的userdata,并返回这个userdata。
3. 此函数是将C++类中的Add()函数映射到Lua中,lua_pushstring将字符串压入栈中,返回值1使得字符串返回给Lua调用函数。
4. 此函数是将C++类中的析构函数映射到Lua中。
5. 此函数是注册C++类到Lua和注册所有已绑定的C++函数到Lua。sFooRegs给每个已绑定的C++函数一个能被Lua访问的名字。luaL_newmetatable创建一个名为luaL_Foo的元表并压入栈定,luaL_register将 sFooRegs添加到luaL_Foo中。lua_pushvalue将luaL_Foo元表中元素的拷贝压入栈中。lua_setfield将luaL_Foo元表的index域设为__index。lua_setglobal将元表luaL_Foo重命名为Foo并将它设为Lua的全局变量,这样Lua可以通过识别Foo来访问元表luaL_Foo,并使Lua脚本能够覆盖元表Foo,即覆盖C++函数。如此一来,用户可以用Lua代码自定功能,覆盖掉C++类中函数的功能,极大地提高了代码灵活性。
现在添加绑定函数的函数声明至fun.h中:
int l_Foo_constructor(lua_State * l);
Foo * l_CheckFoo(lua_State * l, int n);
int l_Foo_add(lua_State * l);
int l_Foo_destructor(lua_State * l);
void RegisterFoo(lua_State * l);
Lua测试代码
添加如下代码到fun.lua:
function Foo:speak()
print("Hello, I am a Foo")
end
local foo = Foo.new("fred")
local m = foo:add(3, 4)
print(m)
foo:speak() Foo.add_ = Foo.add
// 1.
function Foo:add(a, b)
return "here comes the magic: " .. self:add_(a, b)
end
m = foo:add(9, 8)
print(m)
1. 同名函数覆盖绑定的C++函数,提高扩展性。
绑定检测
将#include “fun.h”添加至AppDelegate.cpp中,并在AppDelegate.cpp中的applicationDidFinishLaunching函数中添加如下代码:
// register lua engine
auto engine = LuaEngine::getInstance();
ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);
// Adding code here...
// register lua binding
RegisterFoo(engine->getLuaStack()->getLuaState());
std::string path = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("fun.lua");
engine->executeScriptFile(path.c_str());
注意: 因为Cocos2d-x Lua Binding目前不支持多个状态,所以在注册已绑定的C++类时,只能使用当前运行的状态。
运行程序,如果得到下面的输出结果证明已经绑定成功:
Foo is born
cocos2d: [LUA-print] fred: 3 + 4 = 7
cocos2d: [LUA-print] Hello, I am a Foo
cocos2d: [LUA-print] here comes the magic: fred: 9 + 8 = 17
Android环境测试:
如果希望在Android环境下调试,在执行proj.android/build_native脚本前,需要在proj.android/jni/Android.mk文件中添加fun.cpp文件包含:
LOCAL_SRC_FILES := hellolua/main.cpp \
../../Classes/AppDelegate.cpp \
../../Classes/fun.cpp
原文请点击最下方“阅读原文”
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