NavMesh 导航网格神级插件发布!高效实现 3D 自动寻路

博客介绍了3D游戏开发中的NavMesh导航网格寻路技术,特别是开发者iwae创建的插件Easy NavMesh,它在Cocos Creator 3.x中提供了一种高效实现3D自动寻路的方法。文章对比了NavMesh与路径点寻路的优势,并详细解释了NavMesh的工作原理和漏斗算法+A*的路径计算。Easy NavMesh还支持预烘焙的NavMesh数据,减少数据开销,并提供了多种导出工具。
摘要由CSDN通过智能技术生成

寻路是游戏开发中不可忽视的功能之一,NavMesh 导航网格寻路则被广泛用于在复杂的 3D 游戏世界中实现动态物体自动寻路。开发者 iwae 创作了插件 Easy NavMesh,在 Cocos Creator 3.x 中实现了完善的 3D 自动寻路功能。

导航网格(Navigation Mesh,简称 NavMesh)能够存储可行走区域的网格信息,用以在复杂的 3D 空间中实现导航寻路等功能。

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导航网格是由多个多边形网格(Poly Mesh,以下简称为 Poly)组成的,即上图中的黑色描边的淡蓝色色块部分。导航网格中的寻路以 Poly 为单位,同一个 Poly 中的两点,在忽略地形高度的情况下,是可以直线到达的;如果两个点位于不同的 Poly,那么就会利用寻路算法(比如 A* 算法)算出需要经过的 Poly,再算出具体路径。

NavMesh 与路径点

为什么选择使用 NavMesh,而不用路径点进行寻路呢?

在早期 3D 游戏中,路径点是一种常用的寻路方式,但路径点不光生成和配置比较麻烦,还有一个更严重的缺点。以下图《魔兽世界》中的暴风城一角为例,当使用路径点时,AI 的行为是有限的,只能在路径点之间的连线上移动。

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而 Navmesh 则可以通过计算人物的信息(如体积、行走高度、可上坡角度等),用以烘焙出 NavMesh 信息,下图淡蓝色 Poly 即代表了地图上的可以行走的区域。

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通过 Navmesh,人物的移动区域将更加灵活,可以实现更复杂的 AI 行为。如下图所示,人物可以在河边任何位置摸鱼,也可以实现出城和躲避到树林当中。

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再举一个更有说服力的例子,在《魔兽世界》怀旧服纳格兰的哈兰岛上,使用 NavMesh 可以涵盖整个区域,AI 的行为和表现也会比路径点更加智能,基本可以涵盖哈兰岛的各个角落(当然有些特殊的情况,比如跳跃等,我们还是可以通过路径点实现)。

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NavMesh 同时还可以通过高度参数和角度参数实现角色的斜坡移动,进行上桥、下桥等行为。以《魔兽》沙塔斯城为例,参考下图 Poly 部分。

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当有了这些 Poly 网格,就可以借助 A* 算法来实现寻路功能。这里使用了 bgrins 大佬的 A* 开源库[1],并翻译和

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