一、什么是观察者模式
一对多的依赖关系,多个观察者同时监听一个通知者
当一个对象被修改时,通知它的依赖对象,使得它们能够自己更新自己。也就是说大家都很关心一件事,当这件事发生的时候自己要办点啥事。其实项目中哪些对象关心啥是不清楚的,应该倒过来考虑,有一个事件是可能许多对象都要监测的,那这个事件就是大家关心的事件,谁要关心,就把谁关联上。
UML图
Subject:通知者抽象类,负责添加和删除被通知的对象以及通知信息.它是关联观察者的。
ConcreteSubject:具体的通知者,继承通知者抽象类,有具体的通知信息。
Observer:观察者抽象类,有一个随通知信息来而做的反应.
ConcreteObserver: 具体的观察者,更多的是依赖于抽象
二、适用场景
一个变化下随之会有许多其他变化,引发变化者不必知道都有哪些跟随者,众多跟随者也不必知道其它跟随者的存在,我就做我自己的。一个对象的改变将导致其他一个或多个对象也发生改变,而不知道具体有多少对象将发生改变,可以降低对象之间的耦合度。比如微博以为流量明星发布一条动态,所有粉丝就会收到这个通知,粉丝之间不需知道对方的存在。明星也不需要真的知道都有哪些粉丝,他做的是无差别发布信息。
三、优缺点
优点
依赖于抽象不依赖与具体,抽象耦合
一套触发机制,依赖的是接口而不是具体对象。
缺点
通知者如果有很多观察者,将所有的观察者通知到位会花费很多时间
观察者模式只是让通知者将信息告知观察者,但没有机制能知道观察者都是如何反应的。
四、大话中的例子
公司员工上班看股票:每当老板回来童子哲就通知同事“老板回来了”,然后同事们就收起看股票的网页。建一个通知者的类,让前台和老板都继承这个类,都具备通知的功能, 同事们也有一个抽象父类里面有一个 方法用于反应通知者发来的信息,同事们具体实现这个反应方法的内容不一样。将需要接受信息的同事注册到或者说是添加到通知者类里面,通知者类一个方法统一调用这些注册的同事的反应方法。
五、我的例子
传统的观察者模式
using System;
using System.Collections.Generic;
namespace ObserverMode
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Naruto naruto = new Naruto();//鸣人,通知者
FoxCoat zilaiye = new FireNinja(naruto, "自来也");//观察者
FoxCoat xiaoyin = new WaterNinja(naruto, "小樱");//观察者
Console.WriteLine("==================第一波进攻=============");
naruto.Add(new SoilNinja(naruto, "大野木"));//观察者注册
naruto.Add(zilaiye);
naruto.Add(new WaterNinja(naruto, "纲手"));
naruto.Add(xiaoyin);
naruto.info = "宇智波.斑攻过来了!";
naruto.Notify();
Console.WriteLine("自来也阵亡");
Console.WriteLine("小樱阵亡");
Console.WriteLine("==================第二波进攻=============");
naruto.Remove(zilaiye);//观察者取消注册
naruto.Remove(xiaoyin);//观察者取消注册
naruto.Notify();
Console.ReadKey();
}
}
/// <summary>
/// 妖狐外衣,可以接收妖狐之力使用者传来的信息并做出行动
/// </summary>
public abstract class FoxCoat
{
FoxStrength _foxStrength;//妖狐之力
public FoxStrength @FoxStrength { get => _foxStrength; }
public FoxCoat(FoxStrength foxStrength)//不需要妖狐之力信息得情况下,其实可以不必要持有妖狐之力的对象
{
_foxStrength = foxStrength;
}
public abstract void Update();
}
/// <summary>
/// 妖狐之力
/// </summary>
public abstract class FoxStrength
{
List<FoxCoat> foxCoats = new List<FoxCoat>();//关联所有妖狐外衣使用者
public string info;
public void Add(FoxCoat foxCoat)
{
foxCoats.Add(foxCoat);
}
public void Remove(FoxCoat foxCoat)
{
foxCoats.Remove(foxCoat);
}
public void Notify()
{
foreach (FoxCoat item in foxCoats)
{
item.Update();//通知所有妖狐外衣使用者做出行动
}
}
}
public class Naruto : FoxStrength//依赖于抽象,而不依赖于具体
{
public void Skill()
{
Console.WriteLine("鸣人的技能");
}
}
/// <summary>
/// 土系忍者
/// </summary>
public class SoilNinja : FoxCoat
{
string name;
public SoilNinja(FoxStrength foxStrength, string name) : base(foxStrength)
{
this.name = name;
}
public override void Update()
{
Console.WriteLine("{0} {1}发动忍术 土遁.土流城壁", FoxStrength.info, name);
}
}
/// <summary>
/// 火系忍者
/// </summary>
public class FireNinja : FoxCoat
{
string name;
public FireNinja(FoxStrength foxStrength, string name) : base(foxStrength)
{
this.name = name;
}
public override void Update()
{
Console.WriteLine("{0} {1}发动忍术 火遁.蛤蟆油炎弹", FoxStrength.info, name);
}
}
/// <summary>
/// 水系忍者
/// </summary>
public class WaterNinja : FoxCoat
{
string name;
public WaterNinja(FoxStrength foxStrength, string name) : base(foxStrength)
{
this.name = name;
}
public override void Update()
{
Console.WriteLine("{0} {1}发动忍术 水遁.治疗术", FoxStrength.info, name);
}
}
}
运行结果
使用委托的观察者模式
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
NarutoAndHinata narutoAndHinata = new NarutoAndHinata();
ALeUncle yilei = new ALeUncle("一乐大叔");
Sasuke zuozhu = new Sasuke("佐助");
Loklee loklee = new Loklee("小李");
Iluka iluka = new Iluka("伊鲁卡");
narutoAndHinata.Married += iluka.Servefather;
narutoAndHinata.Married += yilei.SendDiscount;
narutoAndHinata.Married += loklee.SendTightFitting;
narutoAndHinata.Married += zuozhu.SendCharacter;
narutoAndHinata.MarriedCeremony();
Console.ReadKey();
}
}
//委托
public delegate void EventHandler();
/// <summary>
/// 鸣人和雏田
/// </summary>
public class NarutoAndHinata
{
public event EventHandler Married;//结婚事件
/// <summary>
/// 鸣人和雏田要结婚了
/// </summary>
public void MarriedCeremony()
{
Console.WriteLine("鸣人和雏田结婚了~");
Married();
}
}
/// <summary>
/// 木叶人
/// </summary>
public abstract class Konoha
{
protected string name;
public Konoha(string name)
{
this.name = name;
}
}
/// <summary>
/// 伊鲁卡
/// </summary>
public class Iluka : Konoha
{
public Iluka(string name) : base(name)
{
}
public void Servefather()
{
Console.WriteLine("{0}:“我来当你爸。”", name);
}
}
/// <summary>
/// 洛克李
/// </summary>
public class Loklee : Konoha
{
public Loklee(string name) : base(name)
{
}
public void SendTightFitting()
{
Console.WriteLine("{0}:“送你们一对哑铃。”", name);
}
}
/// <summary>
/// 一乐大叔
/// </summary>
public class ALeUncle : Konoha
{
public ALeUncle(string name) : base(name)
{
}
public void SendDiscount()
{
Console.WriteLine("{0}:“送鸣人终身拉面免费券!”", name);
}
}
/// <summary>
/// 佐助
/// </summary>
public class Sasuke : Konoha
{
public Sasuke(string name) : base(name)
{
}
public void SendCharacter()
{
Console.WriteLine("{0}飞鸽传书=>“寿”", name);
}
}
运行结果
PS:在 未使用委托的情况下,注册的方法名需要一样,有了委托就没有这个限制,只需要具有相同的参数和返回值。这里的委托可以看做是对函数的抽象。 委托模式是对观察者模式进一步的抽象。