八叉树(octree)是三维空间划分的数据结构之一,它用于加速空间查询,例如在游戏中:
► 加速用于可见性判断的视锥裁剪(view frustum culling)。
► 加速射线投射(ray casting) ,如用作视线判断或枪击判定。
► 邻近查询(proximity query),如查询玩家角色某半径范围内的敌方NPC。
► 碰撞检测的粗略阶段(broad phase),找出潜在可能碰撞的物体对。
总括而言,前3个应用都是加速一些形状(frustum、ray、proximity shape如球体)的相交测试(intersectiontest)。
简单来说,八叉树的空间划分方式是,把一个立方体分割为八个小立法体,然后递归地分割小立方体。
相似地,四叉树把一个正方形空间分割成四个小正方形。由于三维空间较难理解,之后本答案主要以四叉树作图示解释。
四/八叉树有多种变种,先谈一个简化的情况,就是假设所有物体是一个点,这样比较容易理解。
把每点放到正方形空间里,若该正方形含有超过一个点,就把该正方式分割,直至每个小正方形(叶节点)仅含有一个点,就可以得出以下的分割结果: