游戏场景管理的八叉树算法是怎样的?

本文介绍了八叉树作为三维空间划分的数据结构,主要用于游戏中的视锥裁剪、射线投射和邻近查询等场景。通过将空间分割,八叉树能加速相交测试,提高性能。文章探讨了如何建立和更新八叉树,以及处理物体与节点边界相交的问题,并提到了松散八叉树的概念。此外,还讨论了在实际实现中可能需要考虑的内存布局和现代优化技术。
摘要由CSDN通过智能技术生成

八叉树(octree)是三维空间划分的数据结构之一,它用于加速空间查询,例如在游戏中:

►  加速用于可见性判断的视锥裁剪(view frustum culling)。

►  加速射线投射(ray casting) ,如用作视线判断或枪击判定。

►  邻近查询(proximity query),如查询玩家角色某半径范围内的敌方NPC。

►  碰撞检测的粗略阶段(broad phase),找出潜在可能碰撞的物体对。

总括而言,前3个应用都是加速一些形状(frustum、ray、proximity shape如球体)的相交测试(intersectiontest)。

简单来说,八叉树的空间划分方式是,把一个立方体分割为八个小立法体,然后递归地分割小立方体。

 

 

相似地,四叉树把一个正方形空间分割成四个小正方形。由于三维空间较难理解,之后本答案主要以四叉树作图示解释。

四/八叉树有多种变种,先谈一个简化的情况,就是假设所有物体是一个点,这样比较容易理解。

把每点放到正方形空间里,若该正方形含有超过一个点,就把该正方式分割,直至每个小正方形(叶节点)仅含有一个点,就可以得出以下的分割结果:

 

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