前言
在Visual Studio 2019开发环境上以C/C++为编程语言,用DFS随机生成简单的迷宫,用A*搜索算法实现迷宫最短路径的自动搜素,并运用easyx库实现可视化。
实验要求与目标
1) 迷宫游戏是非常经典的游戏,在该题中要求随机生成一个迷宫,并求解迷宫。
2)要求查找并理解迷宫生成的算法,并尝试用两种不同的算法来生成随机的迷宫。
3)要求游戏支持玩家走迷宫,和系统走迷宫路径两种模式。玩家走迷宫,通过键盘
方向键控制,并在行走路径上留下痕迹;系统走迷宫路径要求基于 A*算法实现,输
出走迷宫的最优路径并显示。设计交互友好的游戏图形界面。
相关资料
DFS:
深度优先搜索属于图算法的一种,是一个针对图和树的遍历算法,英文缩写为DFS即Depth First
Search。深度优先搜索是图论中的经典算法,利用深度优先搜索算法可以产生目标图的相应拓扑排序表,利用拓扑排序表可以方便的解决很多相关的图论问题,如最大路径问题等等。一般用堆数据结构来辅助实现DFS算法。其过程简要来说是对每一个可能的分支路径深入到不能再深入为止,而且每个节点只能访问一次。链接:https://www.jianshu.com/p/bff70b786bb6
A*
(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法,也是许多其他问题的常用启发式算法。注意——是最有效的直接搜索算法,之后涌现了很多预处理算法(如ALT,CH,HL等等),在线查询效率是A*算法的数千甚至上万倍。
公式表示为: f(n)=g(n)+h(n), 其中, f(n) 是从初始状态经由状态n到目标状态的代价估计, g(n)
是在状态空间中从初始状态到状态n的实际代价, h(n) 是从状态n到目标状态的最佳路径的估计代价。
(对于路径搜索问题,状态就是图中的节点,代价就是距离) h(n)的选取
保证找到最短路径(最优解的)条件,关键在于估价函数f(n)的选取(或者说h(n)的选取)。
我们以d(n)表达状态n到目标状态的距离,那么h(n)的选取大致有如下三种情况: 如果h(n)<
d(n)到目标状态的实际距离,这种情况下,搜索的点数多,搜索范围大,效率低。但能得到最优解。
如果h(n)=d(n),即距离估计h(n)等于最短距离,那么搜索将严格沿着最短路径进行, 此时的搜索效率是最高的。 如果
h(n)>d(n),搜索的点数少,搜索范围小,效率高,但不能保证得到最优解。
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启发式搜索:启发式搜索就是在状态空间中的搜索对每一个搜索的位置进行评估,得到最好的位置,再从这个位置进行搜索直到目标。这样可以省略大量无畏的搜索路径,提到了效率。在启发式搜索中,对位置的估价是十分重要的。采用了不同的估价可以有不同的效果。
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估价函数:从当前节点移动到目标节点的预估费用;这个估计就是启发式的。在寻路问题和迷宫问题中,我们通常用曼哈顿(manhattan)估价函数(下文有介绍)预估费用。
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A算法与BFS:可以这样说,BFS是A算法的一个特例。对于一个BFS算法,从当前节点扩展出来的每一个节点(如果没有被访问过的话)都要放进队列进行进一步扩展。也就是说BFS的估计函数h永远等于0,没有一点启发式的信息,可以认为BFS是“最烂的”A*算法。(注解:不一定是0,读者只要认为是“相同的”就可以了)
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选取最小估价:如果学过数据结构的话,应该可以知道,对于每次都要选取最小估价的节点,应该用到最小优先级队列(也叫最小二叉堆)。在C++的STL里有现成的数据结构priority_queue,可以直接使用。当然不要忘了重载自定义节点的比较操作符。
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A算法的特点:A算法在理论上是时间最优的,但是也有缺点:它的空间增长是指数级别的。
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IDA算法:这种算法被称为迭代加深A算法,可以有效的解决A*空间增长带来的问题,甚至可以不用到优先级队列。
实验思路
实验过程与部分代码
实验主要分为以下步骤:
1、定义主要属性以及相关方法。
2、迷宫初始化与DFS生成。
3、A*算法实现自动寻找最短路径。
4、可视化的实现。
相关核心代码
定义主要属性以及相关方法:
struct Point
{
int x, y; //点坐标,x代表横排,y代表竖列
int F, G, H; //F=G+H
Point* parent; //parent的坐标,这里没有用指针,从而简化代码
Point(int _x, int _y) :x(_x), y(_y), F(0), G(0), H(0), parent(NULL) //变量初始化
{
}
};
#define MAX 100 //字符最大值
#define rows 32 //迷宫行
#define columns 32 //迷宫列
HWND hwnd = NULL; //窗口句柄
using namespace std;
//设置起始和结束点
Point startPoint(2, 2);
Point endPoint(rows - 3, columns - 3);
double bkwidth = 600; //背景长
double bkheight = 600; //背景宽
double boxwidth = bkwidth / rows; //迷宫中每个方块的长
double boxheight = bkheight / columns; //迷宫中每个方块的宽
double WALL = 0; //定义WALL墙的值为0
double ROAD = 1; //定义ROAD路的值为1
int width = 80; //按钮长
int height = 40; //按钮宽
vector<vector<double> > maze(rows, vector<double>(columns)); //定义迷宫的vector数组
bool flag = true; //用于递归终点返回
void drawButton(int x, int y, char* str); //位置(x,y)处画按钮
bool judgeButton(int x, int y, int bx, int by); //判断按钮在不在指定位置
void initMap(); //初始化迷宫
void DFS(vector<vector<double>>& maze, double x, double y); //DFS迷宫生成算法
void Astar_find(vector<vector<double>>& maze); //Astars寻路算法
迷宫初始化与DFS生成:
void DFS(vector<vector<double>>& maze, double x, double y) {
if (maze[x][y] == WALL) {
if (maze[x + 1][y] + maze[x - 1][y] + maze[x][y + 1] + maze[x][y - 1] <= ROAD) {
maze[x][y] = ROAD;
//cout << "1" << endl;
int ra = rand();
//cout << ra << endl;
ra++;
int direction[4] = {
0,1,2,3 };
for (int i = 4; i > 0; --i) {
//int r = random(i);
//随机选择一个方向
int r = ra % i;
swap(direction[r], direction[i - 1]);
switch (direction[i - 1])